Legyen pixel művész

Szerző: Eugene Taylor
A Teremtés Dátuma: 16 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Legyen pixel művész - Tanácsok
Legyen pixel művész - Tanácsok

Tartalom

A pixel art nagy divat a modern indie videojátékokban. Ez lehetővé teszi a művész számára, hogy sok karaktert adjon hozzá egy játékhoz, anélkül, hogy számtalan órát töltött volna 3D-s tárgyak vagy kézzel rajzolt, összetett témák modellezésével. Ha pixel előadóvá akar válni, az első lépés egy sprite létrehozása. Miután elsajátította a spritek készítését, elkezdheti az animációt és azt, és hirdetheti készségeit a potenciális munkaadók számára.

Lépni

1. rész a 7-ből: Gyűjtse össze szerszámait

  1. Töltsön le jó képszerkesztő szoftvert. Bár lehetséges a pixel art készítése a Paint alkalmazásban, rájön, hogy ez nem könnyű. A leggyakrabban használt pixel art programok a következők:
    • Photoshop
    • Paint.net
    • ZSINÓR
    • Pixen
  2. Vásároljon rajz táblagépet. Ha kézzel rajzolt rajzokat szeretne nyomon követni, vagy nem szereti az egérrel történő rajzolást, használjon táblagépet és tollat. A Wacom az egyik legnépszerűbb márka a táblagépek rajzolásakor.
  3. Kapcsolja be a rács megjelenítését a képszerkesztő szoftverben. Bármelyik szoftvert választja, kapcsolja be a rács nézetet. Ez lehetővé teszi, hogy tisztán lássa, hol helyezkednek el az egyes pixelek. A rácsot általában a Nézet menüből érheti el.
    • Valószínűleg először be kell állítania a rácsot úgy, hogy minden négyzet 1 pixelt képviseljen. Ennek módszere programonként változó. A GIMP-ben ezt megváltoztathatja a Kép menüben (válassza a "Rács beállítása ..." lehetőséget).
  4. Válasszon egy pixeles ceruzát. Válassza a Ceruza eszközt a képszerkesztő szoftverben. A Ceruza opciók közül válasszon egy pixeles ecsetet. Ezzel pixelben rajzolhat.

2. rész a 7-ből: Gyakorold az alapkészségeket

  1. Hozzon létre egy új képet. Mivel pixel szinten fog dolgozni, a képnek nem kell túl nagynak lennie. Az eredeti Super Mario Bros teljes képernyője játék csak 256 x 224 pixel. Maga Mario csak 12 x 16 pixel méretű!
  2. Ráközelíteni. Mivel egyedi pixelekkel fog dolgozni, nagyon nagyítani kell, hogy jól láthassa a rácsot és az egyes pixelek helyét. Előfordulhat, hogy a rácsban lévő képpontok megtekintéséhez akár 800% -os nagyításra is szükség lesz.
  3. Gyakorold az egyenes rajzolását Ez egyszerű dolognak hangzik, de ha a vonal akár egy pixelt is eltér a közepén, akkor szabálytalanságként jelenik meg. Gyakorold az egyenes vonalak rajzolását az egérrel vagy a tollal, hogy ne kelljen minden alkalommal használni a vonal eszközt.
  4. Gyakorold az ívelt vonalak rajzolását. Íves vonalakat készít egy pixel vonal mozgatásával. Például szép görbét hozhat létre egy pixel mozgatásával hat pixel után, majd három pixelre, majd két pixelre tolva. Az eltolások ezután megfordulnak a görbe másik részén. A sikertelen görbe három képpont eltolással kezdődik, amelyet egy képpont követ, majd további három képpont, vagy más furcsa minta.
  5. Használja a radírt a hibák visszavonásához. A Ceruzához hasonlóan Ön is beállítja a Radír eszközt egyszerre egy képpontra. Ha a radír eszköz túl nagy, akkor nehéz lesz pontosan eltávolítani a képpontokat.

3 rész a 7-ből: Az első sprite körvonalának elkészítése

  1. Döntse el, hogy mi a sprite célja. Ez animáció lesz, vagy statikus marad? Hozzáadhat további részleteket egy statikus sprite-hez, de próbáljon egyszerű maradni a mozgó sprite, mivel az animációhoz másképp kell rajzolni a részeket. Ha a sprite-et más fröccsökkel együtt használják, tartson olyan művészi stílust, amely mindent egésszé tesz.
  2. Tudja meg, vannak-e korlátozások. Amikor létrehozza a sprite-t egy projekthez, állapítsa meg, hogy vannak-e méret- vagy színkorlátozások. Ez akkor válik fontosabbá, ha nagyobb, sokféle írással rendelkező projekteken kezd dolgozni.
    • A legtöbb modern rendszerben valójában nincsenek korlátozások a sprite színére és méretére vonatkozóan. Ha kifejezetten egy régebbi rendszerhez fejlesztesz játékot, korlátozásokkal találkozhatsz.
  3. Készítsen tervrajzot. Készítse el a sprite alaprajzát papíron. Ez lehetővé teszi, hogy lássa, hogyan fog kinézni a sprite, valamint módosíthatja a testtartást és az egyéb tulajdonságokat. Ezzel a vázlattal később nyomon követheti egy táblagéppel (ha van ilyen).
    • Adjon további részleteket a vázlathoz. Készítsen el minden hozzáadni kívánt attribútumot, hogy legyen elképzelése arról, hogyan fog kinézni a sprite.
  4. Készítse el a vázlatot a programjában. Használja a vázolt vázlatot referenciaként, vagy kövesse a vázlatot egy rajz táblával. Kattintson és rajzolhatja a vonalvezetés létrehozását, vagy az egyes pixeleket külön-külön helyezheti el. Tiéd a választás.
    • Első sprite-jéhez használja a feketét vonalszínként. Ez megkönnyíti a körvonal megkülönböztetését. Később megváltoztathatja a körvonal színét.
  5. Tisztítsa meg a körvonalat. Nagyítsa fel és távolítsa el a felesleges képpontokat, és tegye rendezetté a vonalakat. A körvonal nem lehet vastagabb, mint egy képpont. Használja a ceruzát pixelek elhelyezésére a hibák kijavításához.
    • A körvonal készítése közben koncentráljon a nagyobb részekre. Később bármikor visszaléphet és kisebb változtatásokat végezhet.

4. rész a 7-ből: Színezze a sprite-jét

  1. Tegye alaposabbá a színelmélet alapismereteit. A színkerék segítségével határozhatja meg, melyik színt válassza. Az egymással szemben lévő színek messze vannak egymástól, míg a színkeréken egymáshoz közel álló színek jól illenek egymáshoz.
    • Válasszon olyan színeket, amelyek kiemelik a sprite-jét anélkül, hogy összeütközne a többi színnel. Kerülje a pasztelleket, hacsak ezt a stílust nem használják az egész projekt során.
  2. Néhány színnél többet ne használjon. Minél több színt használ, annál jobban zavarja a sprite. Nézzen meg néhány ikonikus fröccsöt, és rájön, hogy gyakran csak néhány színt használnak.
    • Mario - A klasszikus Mario sprite csak három színt használ, amelyek mind közel vannak egymáshoz.
    • Sonic - A Sonic több részletet tartalmaz, mint az eredeti Mario, de mégis csak négy színből áll, tónusváltozatokkal.
    • Ryu - A harci játékok egyik klasszikus játékosa. Ryu nagy színterületeket használ, a tónusértékek csak kismértékű eltéréssel alakítják a karaktert. A Ryu-nak csak öt alapszíne van, különböző hangértékekkel.
  3. Alkalmazza a színeket. Használja a kitöltő eszközt a sprite színezéséhez. Ezen a ponton csak normál színeket használ, ezért ne aggódjon, hogy ilyen laposnak tűnik. A kitöltő eszköz helyettesíti az összes pixelt, amely megfelel annak a képpontnak, amelyet megnyomott, a kiválasztott színnel, amíg egy határ nem kerül észlelésre.

5. rész: 7: Hangszínértékek alkalmazása

  1. Határozza meg a "fényforrást". Az a szög, amelynél a fény eléri a sprite-et, segít meghatározni, hová kell árnyékot vetni a reálisabb és hihetőbb hatás érdekében. Bár fény nem látható, fontos tudni, honnan származik a fény.
    • Valószínűleg akkor a legkönnyebb árnyékot vetni, ha a fényforrást messze a sprite fölé helyezzük, legyen az kissé jobb vagy bal oldali.
  2. Az alapszínnél kissé sötétebb színű tónusértékeket alkalmazzon. Ha a fényforrás felülről érkezik, akkor az árnyékok a sprite "alján" lesznek. Árnyékoljon minden olyan felületet, amely nincs kitéve közvetlen fénynek. Csak árnyékok létrehozásához adjon hozzá néhány réteg pixelt a körvonal tetejéhez vagy aljához.
    • Csökkentheti az alapszín "fényerejét", és kissé növelheti az "árnyalat" értéket, hogy jó árnyékszínt kapjon.
    • Soha ne használjon színátmeneteket. Hamisnak és szakszerűtlennek tűnnek. A ditheringet használhatja a színátmenetek szimulálására (lásd alább).
  3. Adjon hozzá néhány puha árnyékot. Válasszon árnyalatot az árnyék sötétje és az eredeti alapszín között. Ezzel az árnyalattal új árnyékréteget adhat az árnyalat és az alapszín közé. Ez a sötétből a világosba való átmenet hatását eredményezi.
  4. A kiemelések alkalmazása. A sprite-on vannak olyan helyek, ahol a fény közvetlenül ráesik. Kiemeléseket hozzáadhat az alapszínnél kissé világosabb árnyalat hozzáadásával. A kiemeléseket takarékosan használja, mivel azok zavaróak lehetnek.

6. rész: 7: Fejlett technikák használata

  1. Próbáljon meg dolgozni dithering. Ez egy olyan hatás, amely lehetővé teszi a művészek számára, hogy eltolódjanak az árnyalattól. Ez lehetővé teszi, hogy csak néhány színű gradienst hozzon létre pixelek felváltva elhelyezésével, átmenetek létrehozásával. Két különböző pixelszín elhelyezése mintában és ennek mértéke megtévesztheti a szemet, mivel úgy tűnik, hogy különböző árnyalatok vannak.
    • A raszterizálást a kezdők gyakran túlzottan használják, ezért a legjobb, ha nem használjuk, kivéve ritka eseteket.
  2. Gyakorold az elhallgatást. A pixel art-ot olyan pixelek határozzák meg, amelyek jól láthatók, de néha szeretné, hogy a vonalak kissé simábbak legyenek. Az anti-aliasing az a technika, amellyel ezt elérheti.
    • Adjon köztes színeket a görbék kinkjeihez. Adjon hozzá egy átmeneti színréteget a görbe körvonalához, amelyet simábban szeretne megjeleníteni. Ha továbbra is tömbösnek tűnik, adjon hozzá még egy világosabb színű réteget.
    • Ha azt akarja, hogy a sprite bármilyen színű háttérrel szemben álljon, ne használjon aliasinget a körvonal külső széléhez.
  3. Használjon szelektív körvonalakat. Ez az a kifejezés, amely ugyanazt a körvonalszínt használja, mint a kitöltőszín. Ez kissé kevésbé "rajzfilmszerű" megjelenést kölcsönöz a sprite-nek, mivel a körvonal kissé természetesebbnek tűnik. Használjon szelektív körvonalakat a bőrhöz és hagyományos körvonalakat a ruhákhoz.
    • Használjon sötétebb árnyalatot, mint az alkatrész alapszíne, szelektíven hozzáadva a körvonalakat. Használja a fényforrást az árnyalat megváltoztatásához a körvonal létrehozása közben, így a sprite természetesebbé válik. Ez különösen hasznos a bőr tónusa és az izomdefiníció esetén.
    • A hagyományos körvonalak rendben vannak, ha azt akarja, hogy a sprite megkülönböztethető legyen a forgalmas háttértől.

7. rész: 7: Az utolsó simítások elvégzése

  1. Nézze meg közelebbről a sprite-et. Tegyen egy lépést hátra, és nézze meg a spritet, amilyen most lett. Ellenőrizze, hogy van-e valami baj, és javítsa ki a hibákat.
  2. Adja meg a részleteket. Ha végzett a színezéssel és a tónusértékek alkalmazásával, hozzáadhat részleteket, például szöveget, szemeket, extra funkciókat és mindent, ami még jobbá teszi a sprite-t. A részletekre való odafigyelés a projekt végén különbözteti meg az amatőrt a professzionális pixel művészektől.
  3. Készítsen animációt a sprite-jéről. Ha követte a fenti lépéseket, akkor most egyetlen statikus sprite van. Ez szép, mint műalkotás, de ha játékokat akarsz készíteni, valószínűleg animálni kell őket. Ez azt jelenti, hogy minden animációs keret megkapja a saját sprite-jét, kisebb változtatásokkal az előző képkockához képest. Az animációban használt összes sprit gyűjteményét "sprite lapnak" nevezzük.
    • Nézze meg a wikiHow oldalt, ha további információt szeretne egy sprite lap GIMP-ben történő animálásáról.
    • Egyedülálló és vonzó animációk készítése a sprite-eknek az egyik módja annak, hogy a pixel művészek megkülönböztessék magukat az amatőröktől. A jó animáció egy sprite-t teljesen életre kelthet.
  4. Hozzon létre portfóliót. Ha pixel art készségeit szeretné használni a videojátékok fejlesztési világában, akkor szilárd portfólióval kell előállnia, hogy megmutassa a potenciális munkaadóknak. Írja ide a legjobb spritjeit, valamint néhány animációt, ha van ilyen. Tartalmazzon különféle témákat, például karaktereket, környezeteket, elemeket stb.