Hogyan kell sakkozni

Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 19 Június 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Hogyan kell sakkozni? - Játékszabályok
Videó: Hogyan kell sakkozni? - Játékszabályok

Tartalom

A sakk nagyon népszerű játék, és széles körben elismerten az egyik legrégebbi tudományág, amely ma is létezik. Bár a játékszabályokat könnyű megérteni, sok gyakorlatot igényel a győzelem egy ügyes ellenféllel szemben. A győzelemhez a játékosnak préselt darabokat kell használnia, elzárva az ellenséges király (más néven matt) összes menekülési útvonalát. Ha készen áll a kihívásra ezzel a stratégiai és ügyességi játékkal, kezdje az alábbi 1. lépéssel.

Lépések

5 rész 1. része: A sakk és a sakkfigurák megértése

A sakktábla ellenőrző táblával rendelkezik, amely 8 sorból és 8 oszlopból áll. Minden cellát betű és szám választ el egymástól, egy sor és oszlop rendszer néven ismert szimbólummal. Minden sakkfigurának megvan a maga neve, szimbóluma (sakkjegyzetekben) és saját mozgásképessége. Itt lépésről lépésre és az egyes darabokat vizsgáljuk meg a táblát. Ha már ismeri az alapokat, hagyja ki, és ugorjon a következő szakaszra.


  1. Állítsa a sakktáblát a megfelelő irányba. Ahhoz, hogy valóban játszhassunk, nagyon fontos a tábla iránya. Helyes elhelyezés esetén minden játékosnak fekete négyzete lesz a bal alsó sarokban.
  2. Helyezze az autót a deszka sarkára. A járműveket "X" jelzéssel látják el, és amikor elindulnak, az a1, h1, a8, h8 helyzetben vannak. Ezek a sarkok a sor és oszlop rendszerben.
    • Hogyan mozognak? Az autó áthaladhat Bármi üres doboz kövesse Vízszintes vagy függőleges. Ha az ellenfél darabjai elzárják az utat, akkor azt úgy veheti el, hogy a járművet az elfoglalt térre mozgatja.
    • A járművek nem tudnak ugrani (kivéve a várakat). Ha a saját hadserege blokkolja, a járműnek megállnia kell a darab előtt.
    • Dobd bele egy különleges lépés, amelyet alább részletezünk.

  3. Helyezze a kódot az autó mellé. Ezt a darabot "M" -nel jelöljük, és a b1, g1, b8, g8 sejtekből indul ki.
    • Hogyan mozognak? A kód az Csak a sakkfigurák ugrálhatnak egy másik sakkfigurához. "L" alakban mozognak. Ez azt jelenti, hogy fel / le vagy balra / jobbra két cella, majd egy cella fel / le vagy fel / le. Például a kód felmehet két cellával, majd egy cellát oldalra, és fordítva.
    • A lovat nem lehet bezárni, és a darabot csak oda tudja vinni, ahol leszáll a költözés után. Más szavakkal, a ló minden akadályon át tud „ugrani”, és az ütközést eltalálja.

  4. Helyezze a szobrot a kód mellé. "T" jelöléssel vannak ellátva, és itt kezdődnek: c1, f1, c8, f8.
    • Hogyan mozognak? A szobrok üres tereken bármilyen irányba mozgathatók kereszt Gyerünk. A járművekhez hasonlóan az útban fekvő ellenséges csapatokat is felvehetik.
    • A püspök csak átlósan mozoghat, leszállhat és csapatokat vehet át, az eredeti négyzetével megegyező színű tereken.
    • Mint egy jármű, ha a saját darabja elzárja, a szobornak meg kell állnia az adott darab előtt. Ha ez egy ellenfél, akkor leszállhat arra a pozícióra, és átveheti a darabot.
  5. Helyezze a Queen-t a közepére, a színes dobozba annak. A fekete-fehér pozíciók egymással szemben vannak. Ha fehér, akkor a királynőd balról a negyedik négyzetre kerül. Ha fekete, Queen balról az ötödik mezőbe kerül. Más szavakkal, d1 és d8. D1 a fehér sejt (a Fehér Királynő esetében); d8 a fekete négyzet (a fekete királynő esetében).
    • Hogyan mozognak?? Királynő tekinthető autó és szobor kombinációja - A legerősebb sakkfigura. Queen bármelyik üres cellában átmehet az irányba vízszintes, függőleges vagy átlós.
    • A királynővel való támadás hasonló a járművel és szoborral való támadáshoz. Ez azt jelenti, hogy úgy veszi az útban fekvő ellenséges csapatokat, hogy Hau-t helyükre küldi.
  6. Helyezze King-t a sor utolsó helyére. Ezt a darabot "V" -nel jelöljük, és az e1, e8 pozícióból indul.
    • Hogyan mozognak? King pontosan mozoghat egy ernyő bármilyen irányba, és minden egységet megtámadhat, kivéve az ellenfél királyát és királynőjét (ez nem kerülhet a közelükbe, különben beolvasásra kerül).
    • A király nem támadó. Ez egy darab, amelyet meg akar védeni más darabokkal.
  7. Helyezze jól egymás után a többi darab fölé. A gyalogoknak nincsenek szimbólumaik, és nyolc pozíciót foglalnak el előttük, ezzel pajzsot képezve a nagyobb darabok számára.
    • Hogyan mozognak? Általában csak egy cellát tudnak előre vinni. azonban, az első lépésben a jó eggyé fejlődött vagy kettő ô.
    • Ha egy gyalogot azonnal elzárnak előtte, akkor a gyalog nem tudja megmozdítani vagy elvenni azt a darabot.
    • A gyalogok csak akkor támadhatnak, ha a cél a cellában van kereszt előtt (a fenti sorban azt jelenti, és a bal vagy jobb oldali négyzet).
    • Néha elkaphatja mellesleg (egyél jól az utca túloldalán), egy különleges mozdulat (lásd alább).
    • Jó szint, az alább látható részlet akkor jelenik meg, amikor a jó áthalad a táblán, eléri a 8. (vagy az első) sort.
  8. Ha szeretné, ismerkedjen meg egy sor- és oszloprendszerrel. Bár nem szükséges, ez megkönnyíti mozdulatai vizualizálását és kommunikálását, különösen a sakkdokumentumokban és a weboldalakon. Ugyanakkor, amikor az ellenfél nem koncentrál, és azt kérdezi: "Hová mentél?", Válaszolhat: "Autó a4-re (Xa4)". Így kell használni:
    • Oszlopok mennek fel és le. Balról jobbra a-h jelölik őket, az oldala alapján fehér sereg.
    • A sorok vízszintes vonalak. Alulról felfelé 1-8 jelzéssel látják el őket. Minden fehér fő kártya az 1. pozícióból indul (1. sor), az összes fekete fő kártya a 8. pozícióból indul (8. sor).
    • A játék szimbólumai, azoknak a dobozoknak a felírása, amelyeken Ön és ellenfelünk sétált, nagyszerű tanulási szokás. Csak akkor teheti meg, ha ért a sor- és oszloprendszerhez.
    hirdetés

5. rész: Tudja, hogyan kell nyerni

  1. Ismerje meg a játék célját és elérésének módját. A győzelemhez mattot kell adnia az ellenfél Királyának. Ez azt jelenti, hogy olyan helyzetbe hozzák a királyukat, hogy bármit is esznek, a királyt megeszik - A király nem mozdulhat, és nincsenek olyan csapatok, amelyek megvédhetik a királyt. A Checkmate, a játék utolsó lépése 3 vagy 300 mozdulaton belül történhet. Hosszú sakk esetén szinte egyetlen meccs sem azonos.
    • A másodlagos cél az ellenfél összes csapatának megszüntetése (ami megkönnyíti a matatást). Úgy veszed a darabokat, hogy leszállsz arra a térre, amelyen vannak.
    • Természetesen ennek a király védelmével egy időben kell történnie enyém.
  2. Tudja, hogyan lehet az ellenfél királyát "matat" helyzetbe hozni. Könnyebb, mint a matt. Ez azt jelenti, hogy a következő országban te lehet Egyél, de az ellenséges király még mindig el tud menekülni, vagy más csapatok futhatnak annak védelmére. Annak ellenére, hogy nem Ön nyert, nyilván úgy tűnik, hogy a játék az Ön oldalán áll.
    • Amikor ez megtörténik, ne felejtse el egyértelműen megadni a "Show" kifejezést. Ezután az ellenfél kénytelen volt a következő lépések egyikét választani:
      • A Kerülje el a fröccsenést, ha a királyt egy üres résbe helyezi, amelyet nem támad meg egy másik darab.
      • B Zárja le a tekercset úgy, hogy bármilyen darabot a kártya és a király közé tesz.
      • C vegye be azt a darabot, amellyel ellenőrizheti bármelyik darabját (beleértve magát a királyt is).
  3. Tudja, hogy nem hagyhatja magát átvizsgálni. Más szavakkal, nem hajthat végre olyan lépést, amely a következő lépés során megeszi a királyt. Ez azt jelenti, hogy nem helyezheti át olyan területre, ahová az ellenfél csapatai a következő körben elmozdulhatnak. Nem állíthatja le a kizárást, és nem mozgathatja azokat a darabokat, amelyek közvetlenül támadhatják a királyt. hirdetés

5 rész 3: Sakkozni

  1. Jelölés. Használja a 64 négyzet alakú, 8 soros, 8 oszlopos sakktábla első szakaszában leírt helyzeteket. Nem, tudod mit? Ezzel a wikiHow bemutatóval saját sakktáblát készíthet.
  2. Indítsa el a játékot. A fehér darabból álló játékos egy játékot a fent leírt módon mozgatva kezdi meg. Ezután ez lesz a fekete darab mozdulata. Országtól függetlenül a játékosok mindig felváltják egymást. Ne menjen kétszer egymás után, és ne hagyjon ki egy lépést.
    • Ha ez az első játék, fordítson meg egy érmét, hogy fehér játékost válasszon. Ha mindkettő kényelmes, hagyja, hogy a gyengébb tartsa ezt a darabot. Általában a fehérnek van egy kis széle.
    • Ha nem ez az első meccs, akkor az előző meccs vesztesének fehérnek kell lennie.
  3. Vigye el az ellenséges darabot úgy, hogy azt a térre mozgatja, amelyet a másik darab elfoglal. A legyőzött darabot eltávolítják a tábláról, és a játék végéig nem adják vissza.
    • Ha ez komoly verseny, akkor a játékosnak meg kell mozgatnia a darabot, amint megérintette. Ha csak beállítást akarnak végrehajtani, akkor egy "beállítást" kell végrehajtaniuk, mielőtt a kezüket a darabra tennék.
  4. A játékosok egymás után mozgatják a darabokat, amíg a játék véget nem ér. A sakkozás minden körben elengedhetetlen, egy lépés "kihagyása" törvényellenes, pedig a lépés károsít. A játék addig folytatódik, amíg a király be van jelölve, vagy meg nem jelenik a döntetlen. A zászlósorsolás a következő öt esetben történik:
    • Squash (A király nincs bejelölve, de nem mozoghat, és nem marad más darab)
    • Nincs elég kártya (a táblán lévő darabok nem tudják ellenőrizni az ellenőrzést, ezért egyik fél sem nyer, sem veszít)
    • Háromszor (a helyzet háromszor megismétlődik, például a játékos fel-le mozgatja a darabot)
    • 50 lépés szabálya (50 lépés az utolsó jó vagy nagy győzelem óta)
    • Megállapodás (A játékosok egyetértenek és megegyeznek a döntetlenben)
  5. Végezd el a játékot mattal. Amellett, hogy elveszíti vagy elfogy a mozdulata, matat kell tennie a játék befejezéséhez - már nem tudja megmenteni királyát vagy ellenfelét. A mattnak azt kell mondania, hogy "matt!" hogy mindketten tudatában legyetek a játéknak. Vizsgáljuk meg többet a "csekk" és a "matus" fogalmakról:
    • Végezze el a következő lépések egyikét, hogy kilépjen a helyzetéből (King éppen Veszélyben):
      • Vegyen egy fenyegető darabot egy másik darabbal, vagy használjon közvetlenül egy királyt (ha ez a darab nincs védve).
      • Vigye a királyt a támadó csapatok hatósugarán kívülre.
      • A zár egy újabb darabbal fenyegeti a királyt.
    • Ha lehetetlen kijönni a sakkból, akkor az matt, és a játék az ellenfél győzelmével zárul. Ha King azok matt, barátom nyerte.
    hirdetés

5/5 rész 4: Taktika használata

  1. Ismerje az egyes darabok relatív értékét:
    • Jó - 1 pont
    • Kód - 3 pont
    • Szobor - 3,5 pont
    • Jármű - 5 pont
    • Királynő - 9 pont
    • A játék jelenlegi helyzetének értékelésekor hasonlítsa össze az összes darab összes pontértékét, amelyet mindkét oldal megevett. A leggyorsabb mód az összehasonlítás párokban (szobrok szobrokhoz) és hasonlók. Ezután a fennmaradó egységek megmutatják, ki van jelenleg hátrányban.
  2. Értse meg az egyes darabok egyedi erősségeit és a legjobb elrendezéseket. Általában a sakkfigurák a legerősebbek, ha a tábla közepén helyezkednek el, ahol a legtöbb területet ellenőrizhetik.
    • együttálláskor a legerősebb, például sorba állítva (átlós vonalak). Próbálj meg nem törni így, hacsak ez egyértelműbb és fontosabb előnyt nem jelent.
    • Kód a leggyengébb, ha a tábla széle közelében áll.
      • A lovagok által vezérelhető négyzetek maximális száma nyolc. Ha a tábla széle mellett áll, ez a szám felére, négyre csökken. Hasonlóképpen, ha a kód csak egy sort vagy egy oszlopot helyez el a sakktábla szélétől, akkor maximális ereje 75% -ra csökken - hat négyzet ellenőrzése mellett.
      • Lehet, hogy nem azonnal sajnálatos, de amikor a kódot közelebb helyezi a tábla széléhez, gyakran el kell pazarolnia egy extra mozdulatot, hogy a kódot könnyebben elhelyezhesse a művelethez, általában az oldalhoz közelebb. sakktábla központ.
    • Szobor akkor a legerősebb, ha egy hosszú átlón (nagy átló) helyezkedik el, ahol ők a legtöbb helyet ellenőrzik. A szobor jobbra helyezése a sakktábla közepére elősegíti teljesen Az ellenőrzés nem igazán szükséges.
      • Ne feledje, hogy ellenfele csökkentheti a szobor erejét, ha egy őrzött darabot helyez el a szobor által irányított átló mentén. Másrészt ezt a darabot a helyére kell rögzíteni, ha egy nagyobb értékű darabot próbál megvédeni.
    • Jármű a legerősebb a nyitott aktív régióban. Vigye az autót a jó oszlopához. A Rook akkor is a legerősebb, ha a 7. sort fehér darabokra irányítja (a fekete a második), de ez csak akkor történik meg, amikor az ellenséges király még mindig a rajtvonalon áll.
    • Királynő a tábla közepének megtartásakor a legerősebb. Másrészt ott is ők vannak a legnagyobb veszélyben. A királynét általában olyan helyzetben kell tartani, hogy egyetlen lépéssel elérje a középpontot, és ne legyen árnyékolva a saját darabjaival.
    • király mindig védeni kell. Leginkább alacsonyabb értékű darabokkal védhetők.
  3. A központ irányításának célja felé. A fent részletesen leírt optimális állomáshelyzetből látható, hogy a középpont közelében a sakkfigura a legnagyobb erejét tudja kifejteni. Általában a játék az irányításért folytatott harc a középpontban, és ha ez megvan, az ellenfélnek csak néhány "kevesebb" pozíció lesz a választása. Megtartja a minden irányban bővíthető erőt - oldalra kényszerítve az ellenfelet, folyamatosan védekezésbe taszítva őket.
    • A jó hasznos lehet ebben a harcban. Amíg erősebb egységek támadnak, egy-két gyalog fenntarthatja az irányítást a központban. Nézd? Ők van hasznos.
  4. Erősen nyissa meg a játékot. Valószínűleg ez fogja eldönteni a mérkőzés további részét. A gyenge nyitás automatikusan hátrányos helyzetbe hozza a játék során. Néhány emlékezetes dolog:
    • Általában a jó d vagy e (4. vagy 5.) nyitás a legjobb. Ez megnyitja a tábla közepét.
    • Az elején csak néhány jó lépés. A lehető leghamarabb erősebb csapatokat kell bevinnie a harcba.
    • Vedd el a kódot, majd a szobrot. A kód mozgási tartománya korlátozott. Általában több ugrásra van szükség ahhoz, hogy a kód csatába kerüljön (a szobrok, a kocsik és a hátsó részek a tábla teljes hosszában rajtaüthetnek, miközben jó lassan húzni az egyes négyzeteket). Néha a kódolás hatása kevésbé nyilvánvaló lehet, és mint ilyen, támadásaikat gyakran a legkevésbé észlelik.
  5. Használat teljes Sakkfigura. Ha az autó ott ül a tábla sarkában, akkor hatalmas fegyvert pazarol. A sakk szépsége a semmiben rejlik egy melyik hadsereg nyerhet - hadseregre van szükség az ellenséges király összetöréséhez. Tehát vigye őket egyenként - beleértve a királyukat is!
    • Ez különösen fontos, ha ügyes ellenféllel játszanak. Egy darabból a blokkolás nagyon egyszerű. Két darabból blokkolás lehetséges. Rendkívül nehéz volt azonban egyszerre három csapat támadása elől menekülni.
  6. Soha ne felejtsd el megvédeni a királyodat. Igen, csapatok felvétele szükséges. Igen, a másik fél mattja fontos. De végül, ha nem védte meg a királyát, barátom ellenőrzik, a játéknak vége lesz, és az általad bevetett támadás teljesen haszontalan lesz. Tehát a frontvonal tervezése közben ne felejtsük el, mi történik hátul!
    • A sakk szórakoztató, mert egyszerre fél tucat dolgon kell gondolkodni. Meg kell védenie a királyát, amikor két további előrelépést tervez. Meg kell jósolni az ellenfél mozgását olvasás közben ezúttal, mit csinálnak, és nem engedik, hogy csapataik megessék őket. Amint megszokja, könnyű és természetes lesz.
  7. Mindig töltsön előre néhány országot. Az ellenfél lépéseinek mindig oka van. Terveznek valamit. Egy lehetséges sztrájkra törekszenek. Mit csinálnak? Merre tartanak? Törekedjen az ellenfél zászlainak elolvasására, hogy azok kibújhassanak és beavatkozhassanak terveikbe.
    • Ugyanez veled. Lehet, hogy nem tud jól enni vízben ezDe merre lehet felkészülni a következő lépésre? Ez nem egy hétköznapi játék - minden jelenlegi lépés befolyásolja a jövőbeni lépéseit.
  8. Soha ne mondjon feleslegesen egy sakkfiguráról. Amikor az ellenfél mozog, és nem vesz el egy darabot, szánjon egy percet, hogy átnézze a táblát. Felkészülnek valamelyik csapatod bevételére? Ha igen, akkor ne engedje! Vigye el az egységet, vagy fenyegessen egy másik ellenséges sereget. Vagy még jobb, ha elveszi azokat a csapatokat, amelyek fenyegetik a csapatait! Soha ne engedjen egyszerűen egy darabot.
    • Kivéve természetesen, ha ez teljes egészében a stratégiáján belül van. Ha sakkfigurát használ csaliként, hogy az ellenfelet a tábla egy meghatározott területére húzza, akkor tegye meg. Amíg maga valami ravaszabbat tervez!
  9. Villámgyorsan próbál mattot találni. Tudta, hogy csak két országban lehet mattot tenni? Nagyon konkrét utasítások vannak a két, három vagy négy mozdulat megnyerésére, és természetesen mindezek miatt az ellenfél megtartja a fejét. Ha kíváncsi vagy, nézd meg a bemutató cikkeket:
    • Hogyan telepítsük a Dull Mat-ot (matat két országban)
    • A matatás módja a három országban
    • Hogyan lehet mattolni négy országban
    hirdetés

5/5 rész: Ismerje a speciális mozdulatokat

  1. Használja végleg az "en passant" szabályt.Mellesleg (Francia: "úton") egy különleges étkezés, amelyet zálog hajt végre. Ez megtörténik, amint a játékos két négyzetet felfelé mozgat az ellenfél kezdő helyzetétől és a gyalogtól tudott enni ha csak megy egy esernyő. Ebben a helyzetben a következő lépésben az ellenfél gyalogja meg tudja enni ezt olyan jól, mintha "amikor ez a jó elmegy" az első négyzeten át megette.
    • A jó keresztutca elfogyasztása után a végső helyzet hasonló lesz, mintha az eredeti gyalog csak egy négyzetet érhet el, és az ellenfél rendesen megeszi. Az átkelésnek haladnia kell a következő vízig, különben ez a jog elvész - "óra vagy soha".
  2. Jó szint. Ha a gyalog eléri a 8. sort (az 1. feketével) vagy a deszka másik oldalát, lóvá, szoborrá, bástyává vagy királynévé emelhető. Nem maradhat jó rangban és nem koronázható meg. Nyilvánvaló, hogy ha ez elérhető, ez nagyon-nagyon jó.
    • A jó áru rangjának megjelöléséhez írja be azt a cellát, amelybe áthelyezi (pl. C8). Ezután tegyen egy egyenlőségjelet (például c8 =), és hagyja, hogy a darab szimbóluma, amelyben jó akar lenni, legyen deklarálva (például: c8 = X).
  3. Várak járművekhez és King, ha még nem mozdultak el eredeti helyzetükből. A várakat arra használják, hogy kihozzák a királyt a központból, ahol a támadásoknak leginkább kitéve van. A leadáshoz mozgassa a királyt két balra vagy jobbra, majd hagyja, hogy a szekér sarokból Királyra ugorjon, és a következő téren landoljon. A várat nem lehet leadni, ha:
    • A király és a szekér között.
    • A király matt, vagy neki kell mennie, vagy be kell lépnie az ellenőrző pontba castingkor.
    • Király vagy autó megmozdult.
    • A jármű nem egy sorban áll a királlyal (a kastélyok nem helyezhetők el jó ranggal).
    hirdetés

Tanács

  • A királynő azért fontos támadó tényező, mert megtartja mind a szobor, mind a jármű erejét, képes oldalirányban, végig és átlósan járni. Tehát vigyázz Queenre, és ne hagyd megenni, anélkül, hogy legalább annyi pontértéket kapnál az ellenfeledtől.
  • Amikor az ellenfél mozgat egy darabot, nézze meg, hogy valamelyik darabod veszélyben van-e.
  • Gyakoroljon minden nap, hogy jobban játszhasson.
  • A sakkozás a legjobb és valóban az egyetlen módja a sakkozás képességének elsajátítására és fejlesztésére. Játssz más ellenfelekkel, vagy akár egyedül is.
  • A gyalogok (csatlósai) csak két négyzetet tudnak mozgatni az elején (első lépésükben).
  • Gondolj két állapotra - támadó vagy védekező.
  • A gyalogok a legkevésbé értékes darabok. Ne hagyja azonban figyelmen kívül őket, mivel fontos és jó védők, akik előléptethetők, ha eljutnak az ellenség mélypontjára.
  • Bár a szabály nem követeli meg az "ellenõrzés" bejelentését az ellenfél királyának megtámadásakor, a szokásos versenyben ez történelmi mágia.
  • A gyalogok nem mehetnek visszafelé. Csak halad előre és keresztez.

Amire szükséged van

  • Sakktábla és sakkfigurák
  • Ellenfél vagy számítógép