Sakkozni (kezdőknek)

Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 6 Március 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Hogyan kell sakkozni? - Játékszabályok
Videó: Hogyan kell sakkozni? - Játékszabályok

Tartalom

A sakk hihetetlenül szórakoztató és addiktív játék, amely ügyességet és stratégiai gondolkodást igényel. Évszázadok óta népszerű az értelmiségiek és a tudósok körében. A sakkozáshoz azonban nem kell zseni lenni: még a gyerekek is játszhatnak, és gyakran megverik a felnőtteket. Olvassa el ezt a cikket, és tanulja meg, hogyan kell sakkozni - az egyik legjobb társasjáték.

Lépések

Rész 1 /3: A játék, a tábla és a darabok megértése

  1. 1 Vizsgálja meg a figurák típusait és az egyes mozgásokat. Minden darab a maga módján mozog a tábla körül.Az alábbiakban felsoroljuk a darabok nevét és az egyes mozgások módját (néhány kivételtől eltekintve, amelyekre később visszatérünk).
    • Zálog: a játék legalapvetőbb darabja (minden játékosnak 8). Első lépésekor egy vagy két négyzetet léphet előre, de ezt követően csak egy négyzetet léphet előre. A gyalogok megverhetik az előttük lévő darabokat egy átlós szomszédos négyzeten. A gyalog nem mozdulhat hátra, és az egyetlen darab, amely különböző módon mozog és üt.
    • Rook úgy néz ki, mint egy erődtorony. Vízszintesen és függőlegesen jár bármely számú cellához. Ebben az esetben a bástya a lépése végén megverheti az ellenfél darabjait.
    • úgy néz ki, mint a neve, és a legravaszabb alak. Az "L" betűvel két cella vízszintesen, majd egy függőlegesen vagy egy cella vízszintesen és kettő függőlegesen, bármely irányban jár. A lovag az egyetlen darab, amely képes "átugrani" más darabokat, mind a sajátját, mind másokét. Csak azokat a darabokat veheti el az ellenfélből, amelyek a lépése utolsó négyzetén vannak.
    • Elefánt csak átlósan mozog, és tetszőleges számú négyzetet mozgathat. A forduló végén meg tudja verni az ellenfél darabjait.
    • Királynő: a legerősebb alak (általában nőiesebb koronával, mint a király). Tetszőleges számú négyzetet mozgathat vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, és bármelyik irányba veheti az ellenfél darabjait.
    • király bármelyik irányba sétálhat vagy darabokat vehet el magától egy négyzetnyire. Ezt a darabot semmilyen árért nem szabad feladni, mivel ez a játék elvesztését jelentené. A királyt nem lehet fékezni. Ha az ellenfél lépése következtében a király sakkban van, azonnal vissza kell vonni vagy fedezni kell. Ha az egyik játékos sakkolja a királyt, megnyeri a játékot.
    • Ne feledje, hogy minden alaknak relatív értéke van.
      • A király a legértékesebb, és védeni kell.
      • A Queen a legsokoldalúbb darab, amely kiválóan alkalmas támadásokra és kettős találatokra. A királynő ötvözi a püspök és a bástya erejét. A király után a legértékesebb darabnak tartják.
      • A lovagok nagyszerűek a meglepetésszerű támadásokhoz és villákhoz. Szokatlan járásmódjuk gyakran meglepetés a kezdőknek.
      • A püspökök tökéletesen mutatják erejüket nyitott helyzetekben. A kezdők gyakran alábecsülik az elefántokat, és nem használják ki őket teljes mértékben.
      • A bástyák erős hatótávolságú darabok. Teljes erejüket nyitott függőleges területeken mutatják meg.
      • A gyalogok apróságnak tűnhetnek, de nagyszerűek arra, hogy feláldozzák őket, hogy egy erősebb darabot rögzítsenek. Néha egy gyalog is sakkolhatja magát a királyt!
    SZAKEMBER TANÁCSA

    Vitalij Neimer


    Nemzetközi sakkmester Vitaliy Neymer nemzetközi sakkmester és több mint 15 éves edzői tapasztalattal rendelkező, minősített profi sakk edző. Tagja volt az amerikai SPICE (Webster University) sakkválogatottnak, és kétszer lett Izrael bajnoka.

    Vitalij Neimer
    Nemzetközi sakkmester

    Határozza meg, hogy milyen célból szeretne megtanulni játszani. Talán szeretne csatlakozni egy klubhoz, vagy talán mesterré válni. Az, hogy meddig kell tanulnod, a céljaidtól függ. Ha mester vagy világbajnok akar lenni, meg kell találnia egy edzőt, aki irányítja. Vannak könyvek, YouTube -csatornák, és még a Twitch -en is nézhet játékokat.

  2. 2 Tudja meg, mi az a sah. Ha a királyt megtámadja az ellenfél egyik darabja, akkor azt mondják, hogy sakkban van. Ha a királyt ellenőrzik, akkor KÖTELEZŐ, hogy azonnal kikerüljön az ellenőrzés alól. Ezt háromféleképpen teheti meg:
    • olyan lenni, mint a király a cellában, ahol senki sem támadja meg, vagyis ahol nincs kordában;
    • verte a csekket bejelentő darabot;
    • hogy lezárja az egyik darabját a csekkről - ez a módszer nem megfelelő, ha a csekket gyalog vagy lovag deklarálja;
    • ha a király a következő lépésével nem tud elmenekülni a csekk alól, akkor sakkban van - ebben az esetben a játék véget ér, és az nyer, aki betette a mattot.
  3. 3 Ismerje meg a sakk alapelvét. A sakkban próbálja sakkolni ellenfele királyát, és ő a tiéd. Ez a fő cél, és a második legfontosabb nyilvánvalóan az, hogy megvédje királyát a társától. Ehhez el kell pusztítania az ellenfél darabjait, amennyit csak lehetséges, és ugyanakkor meg kell próbálnia menteni a darabjait.
    • A sakk egy intellektuális stratégiai játék. Sok olyan lépés és szabály létezik, amelyeket a kezdők nem tudnak azonnal előre látni és megérteni. Legyél türelmes! A móka gyakorlással kezdődik.
  4. 4 Rendezze el az alakzatokat. Most, hogy tudja, hogyan mozognak az egyes darabok, elhelyezheti őket a sakktáblán. Helyezze el úgy, hogy minden játékosnak fehér négyzete legyen a jobb alsó sarokban. Íme, hogyan kell elhelyezni a darabokat.
    • Helyezze az összes gyalogot a második sorba maga elé, hogy a gyalogok fala elválasszon Önt ellenfelétől.
    • Helyezze az egyes bimbókat a tábla oldalán lévő sarokba.
    • Helyezzen egy lovagot minden bástya mellé, és egy püspököt minden lovag mellé.
    • Helyezze a királynőt a maradék kettő bal oldali négyzetére a színének megfelelően (a fekete királynő legyen a fekete négyzeten, a fehér a fehér színű).
    • Végül helyezze a királyt az utolsó megmaradt négyzetre. Győződjön meg arról, hogy partnere ugyanazzal a testelrendezéssel rendelkezik. A királynőknek és a királyoknak szembe kell nézniük.
  5. 5 Ha komolyan gondolja, tanuljon sakk -jelölést. A táblán minden mezőben van egy betű és egy szám. Ha valaki azt mondja, hogy "lovag a c3 -hoz", akkor a c3 egy adott négyzetet jelent a táblán. Ez megkönnyíti a sakkjátékok rögzítését. A sakk jelölést ebben a cikkben ismertetjük.

Rész 3 /3: Játékmenet

  1. 1 Fehér mozog először. Kiválasztják azt a darabot, amelyre hasonlítani szeretnének, és elkezdik játszani a nyitót. Fehér teszi az első lépést, Fekete pedig válaszol. A debütálás a játék egyik legfontosabb szakasza. Nincs egyetlen helyes játékmód, mivel mindenkinek megvan a saját stílusa. Megtalálja a stílusát is. Azonban néhány dolgot szem előtt kell tartani.
    • Ne rohanjon azonnal támadni. A nyitásban egyszerűen a legkényelmesebb pozíciókat keresi darabjai számára. Kedvező és biztonságos helyzetbe kell helyezni őket.
    • Általános szabály, hogy a játék legelején nem szabad kétnél több lépést végrehajtani gyalogokkal. Ezután figyeljen az erősebb darabokra - püspökök, lovagok, királynő és bástya. "Fejlessze" a darabokat, amíg előnyös pozíciókat nem foglalnak el (például a tábla közepén).
    • A nyitásban sok múlik az ellenfél lépésein - alaposan meg kell nézni a játékát. Figyeld ellenfeled lépéseit, és próbáld kitalálni, hogy mit akar. A sakkban, mint más játékokban sem, fontos, hogy kitalálhassuk az ellenfél szándékait.
  2. 2 Ne felejtse el a folyosó felvételének szabályát. Sok kezdő elfelejti ezt a szabályt. Ha azonban szeretné jobban megtanulni sakkozni, ne feledje a következő szabályt:
    • Amint emlékszel, a gyalogod két lépéssel előrébb léphet az első lépésnél. Tegyük fel, hogy ezt megteszi, és a gyalogja megáll az ellenfél zálogával (közel azonos rangon). A következő és egyetlen következő lépésnél az ellenfél elviheti a gyalogot. a folyosón... Általában a gyalog csak ferdén ver, és ebben a helyzetben meg tudja verni az ellenfél gyalogját a passzon, és a szokásos módon átlósan mozoghat.
    • Ez megint csak akkor történhet meg, miután a gyalog elmozdult, mint két négyzet az első lépésnél. Fordulás után ez a lehetőség elveszik. Csak a gyalogok verhetnek a folyosón. Más számadatok nem tud gyalogot vert a folyosón.
  3. 3 Felváltva. És legyen játék! Alternatív lépések az ellenféllel, próbálj meg eljutni az ellenséges királyhoz, és megszüntetni az utadban álló darabokat. Próbáld először megtámadni ellenfeled királynőjét és királyát, bár sok más lehetőség is van a győzelemre.
    • Úgy tűnhet, hogy a gyalogok csak láb alá kerülnek, de ne rohanjon feláldozni őket. Ha az egyik a tábla ellentétes széléhez megy, az bármilyen más darabbá alakul (kivéve a királyt)! Általában a királynőt helyezik el, de a gyalogot valami mássá alakíthatja, például lovaggá, bástyává vagy püspökké. Ha sikerül zálogot szerezni az utolsó rangra, az nagyban befolyásolja a játék menetét.
  4. 4 Mindig gondoljon néhány lépéssel előre. Ha iderakod a lovadat, mi történik? Kiteszed őt ellenfeled darabjainak csapásának? Van ideje támadni, vagy királyát (vagy királynőjét) meg kell védeni? Hogyan támadhatod ellenfeledet? Hol fordul a játék a következő néhány fordulóban? Milyen helyzet állhat elő néhány mozdulattal?
    • Ez nem olyan játék, ahol meggondolatlanul átrendezheti a darabokat - mindegyik így vagy úgy befolyásolja egymást. A figyelmetlenség oda vezethet, hogy saját gyalogod áll a püspöke útjába, a királyt csak a lovag védi, az ellenfél bástyája pedig váratlanul megtámadja királynődet. Ezért tervezze meg lépéseit, és ha lehetséges, jósolja meg ellenfele lépéseit. Meg kell mutatnia minden készségét a győzelemhez!
    • Mindig tegyen ellenintézkedéseket, amikor csak lehetséges. Cserélhet egy gyalogot az ellenfél püspöke alá, ha elfogja lovagjával a következő lépésnél. Néha jól megtervezett áldozatokat kell hoznia.
  5. 5 Tanulj meg kastélyozni. A gyalog lefoglalása mellett a hágón van még egy különleges lépés. Ez egy kastély, amelybe egy király és egy bástya tartozik. Az öntés az egyetlen eset, amikor két darab mozog egyszerre. Öntéskor a király és a bástya helyet cserél - ez lehetővé teszi, hogy elrejtse a királyt, és kihozza a bástyát, két legyet megölve egy csapásra. Ennek eredményeként a király biztonságos rejtekhelyen találja magát.
    • Az öntéshez a következő feltételekre van szükség:
      • a kastélyban részt vevő király és bástya még nem mozdult;
      • a király nincs kordában;
      • nincs más darab a király és a bástya között;
      • öntéskor a király nem megy át az ellenfél darabjai által támadott cellákon.
    • A király és a bástya egyszerre mozog egy mozdulattal. Először két négyzetet kell a király felé mozgatni a bástya felé, majd a bástyát a király mögötti térre kell helyezni. Jobbra öntéskor a király két négyzetet mozgat jobbra, a bástya pedig két négyzetet balra. Balra való öntéskor a király két négyzetet mozgat balra, a bástya pedig három négyzetet jobbra.
  6. 6 Dobja össze ellenfelének királyát, és nyerje meg a játékot. Ellenőriznie kell az ellenfél királyát, amely elől nem tud elrejtőzni. Kijelentheted, hogy "sakk -matt!", Bár ez nem szükséges. Ebben az esetben az ellenfél a táblára teszi királyát, ami jelzi vereségét.
    • Néha patthelyzet következik be, ilyenkor a játék döntetlennel végződik. A patthelyzetben a játékosnak, akinek a soron van a mozgása, nincs lehetősége sehová sem mozogni a királlyal vagy más darabokkal, ugyanakkor királya nincs féken.
    • Számos olyan helyzet is van, amikor a játék döntetlennel zárulhat.
      • Mindkét játékos egyetértésével. Ha mindkét játékos úgy érzi, hogy nem tud nyerni, akkor döntetlennel egyetérthet.
      • A mozdulatok ismétlése következtében. Ha azonos a pozíció háromszor megismétlődik a táblán, a játék döntetlennel zárul. Például, ha a játékos mindkét játékosa többször áthelyezi lovagjait ugyanazokra a négyzetekre, a sorsolás rögzítve van.
      • Az 50 lépéses szabály szerint. Ha a játékosok egyike sem mozdíthat gyalogot vagy elfoghatja az ellenfél darabját 50 lépésen belül, a játék döntetlennel zárul. Ez megakadályozza a játék végtelen folytatását és annak lehetőségét, hogy az ellenséget "a semmiből" vegye ki.
      • Elegendő anyaggal. Ha mindkét ellenfélnek nincs elég darabja a sakkhoz, a játék döntetlennel zárul. Például egy király és egy lovag nem mattolhat magányos királyt.
      • Ha csak királyok maradnak a táblán. Ez egy különleges eset az elégtelen anyag miatt, mivel nem lehet mattolni egy királlyal. Ebben az esetben a játék döntetlennel zárul.

Rész 3 /3: Játékstratégia

  1. 1 Használjon minden formát. Például ne mozogjon túl sokáig egy lovaggal csak azért, mert ellenőrizhető. Használd ki minden csapatodat! A kezdők egyik legnagyobb hibája, hogy csak néhány formájukat használják. Ugyanakkor a többi darab elmarad a fejlődéstől, és könnyű prédává válik az ellenfélnek. Élénkítse a játékot, és tartsa éberen ellenfelét.
    • A nyílásban léptessen előre néhány gyalogot egy -két mezővel előre, majd kezdjen el mozogni más darabokkal. Ez lehetővé teszi, hogy több darabot vigyen az első rangból, könnyen bekerülnek a játékba, és növeli a támadási potenciálját.
  2. 2 Irányítsd a központot. Mivel a darabok onnan különböző irányokban mozoghatnak, a középpont irányítása fontosabb, mint a szélek. Ha középen uralkodik, a darabjai rugalmasabbak, mint a tábla szélein és sarkainál. Például, ha a ló a sarokban van, akkor csak megteheti két különböző mozdulatokat, míg a középpontban a lépések száma a -ra nő nyolc! Próbálja meg a lehető leghamarabb uralni a tábla közepét.
    • Ezért sokan központi gyalogokkal kezdik a játékot. Csak vigyázzon arra, hogy ne cserélje ki királyát egy jól beosztott püspök vagy királyné matta alá!
  3. 3 Ne add fel a darabjaidat ok nélkül. Bár ez elég nyilvánvaló, sok játékos (még nagymesterek is!) Néha elveszíti a darabjait. Ha le kell mondania egy darabról, próbálja meg kicserélni valamire. Soha ne add fel meggondolatlanul a darabokat - mindegyik értékes, a gyalogtól a királynőig. Az egyes ábrák jelentősége pontokban nagyjából becsülhető. Minél értékesebb az ábra, annál több pontot értékelnek:
    • gyalog - 1 pont;
    • ló - 3 pont;
    • elefánt - 3 pont;
    • bástya - 5 pont;
    • királynő - 9 pont;
    • a király megfizethetetlen, hiszen elvesztése a játék elvesztését jelenti.
  4. 4 Védje királyát. Erre különös figyelmet kell fordítani. Még akkor is, ha nem tesz semmit, és nem igazán szeret támadni kötelesek védd meg királyodat. Rejtsd el a sarokban öntettel, fedje le néhány gyaloggal, és biztosíts menekülési útvonalakat, ha ellenfeled ellenőriz. Ezt követően támadd meg magad, hogy ellenfeled inkább menekülésre gondoljon, mint támadásra, és minél hamarabb, annál jobb.
    • A játék elején és közepén a király önmagában keveset tehet. A játék ezen szakaszaiban a királynak szinte mindig szüksége van fedezékre a csekkről több darab formájában. Azonban a játék végén, amikor kevés darab és kevés gyalog marad a táblán, a király teljes értékű harci egységgé változik, és őt kell a tábla középpontjába hozni.

Tippek

  • Óvatosan figyelje ellenfele mozgását. Ezek hatással lesznek a lépéseidre, de nem a megvalósítani kívánt tervre.
  • Tanulni a hibákból. Kezdőként egyszerűen köteles hibázni. Még a nagymesterek is ásítanak és veszítenek.
  • Feltételezheti, hogy teljesen kifejlesztette a darabjait, amikor királya kastélyozott, a püspököket és a lovagokat eltávolították eredeti pozíciójukból, és a bokrok közötti tér szabad.
  • Próbáljon nagyszámú darabot a tábla közepén tartani. Minél több gyalogot hagy maga után, annál jobban elfedi a királyát.
  • Ne csüggedjen a gyakori veszteségek miatt. Némi időbe telik, amíg megtanul sakkozni - sok mesternek több mint 10 évébe telt, hogy ezt megtegye!
  • Tanuljon meg néhány sakkcsapdát annak érdekében, hogy saját maga használhassa őket, és ne essen bele ellenfele trükkjeibe.
  • Szándékosan mozgassa a gyalogokat. Más darabokkal ellentétben a gyalogok nem térhetnek vissza arra a térre, ahonnan elhagyták. Elég ügyetlenek, és a gyalogok helyzete nagyban meghatározza a sakkjáték menetét.
  • Ne próbáljon gyorsan mattot adni. Ha minden erőfeszítését arra összpontosítja, hogy gyorsan próbálja meg a mattot, akkor ellenfele megbüntetheti.
  • Senki sem ismeri a 100% -os győzelem receptjét. A sakkban nincs olyan módszer, amely biztosan megnyerné a játékot.
  • A legjobb, ha a darabokat a négy központi négyzetre helyezzük, mivel itt a mobilitásuk maximális. Így növelni fogja a lehetséges lépések számát és csökkenti az ellenfél választását.
  • Néha az öntés veszélyes és veszteséghez vezethet. Más esetekben akár sakkolhatod ellenfeled királyát öntéssel! Döntsön az igazgatótanácsban betöltött pozíciója alapján.

Figyelmeztetések

  • A gyors sakk nem kezdőknek való. Kihívásokkal teli, versenyképes, és önbizalomhiányt okoznak a kezdőknek.
  • A sakkfigurák veszélyesek lehetnek a kisgyermekek számára - le tudják nyelni őket.