Börtönmesternek lenni

Szerző: Tamara Smith
A Teremtés Dátuma: 25 Január 2021
Frissítés Dátuma: 29 Június 2024
Anonim
Börtönmesternek lenni - Tanácsok
Börtönmesternek lenni - Tanácsok

Tartalom

A Dungeon Master (röviden DM) kifejezést a Dungeons & Dragons © hozta létre az 1970-es évek elején, de általános kifejezéssé vált mindenki számára, aki szerepjátékot (RPG) fut. Technikailag a DM cím a Dungeons and Dragons-ra vonatkozik, míg a GM (Game Master) a Dungeons and Dragons-tól eltérő RPG-re utal. Börtönmesternek lenni könnyen hangzik; mindent ellenőrzés alatt tartasz, és elmondod az embereknek, mit tehetnek és mit nem, igaz? Az igazság azonban nagyon más. Az Ön feladata, hogy feltalálja a kaland részleteit és kihívásait, miközben biztosítja az események reális folytonosságát a forgatókönyvben. A játékszabályokat is jól ismernie és ismernie kell. Míg a jó DM mindenki számára élvezetes élményt nyújthat, egy rossz az egész játékot elronthatja. Az alábbi információk elsősorban a D&D-re összpontosítanak, bár többé-kevésbé elég általánosak ahhoz, hogy bármilyen RPG-re alkalmazhatók legyenek.


Lépni

  1. Értse meg, mit csinál a DM. A leírások, melyeket hallottál a Dungeon Master-ről, valószínűleg a "minden munkát végzőtől" a "játék istenéig" terjednek. Ezek a leírások általában azoknak a túlzásoknak számítanak, akik vagy nem tudják, mi a DM valójában, vagy pedig egy féligazságot szélsőségesen értelmeznek.
    • DM-ként mindent és mindenkit irányít, aki nem játékos (NPC). Ez azt jelenti, hogy bárkit vagy bármit, amellyel a játékosok (a PC-k) találkozhatnak, vagy amelyekkel kölcsönhatásba léphetnek, a DM irányít. Bármely RPG célja szórakoztató idő kell, hogy legyen minden egyes játékos. "Mindenkit" nem lehet elégszer hangsúlyozni. A játékosokra adott válaszait, a bemutatott helyzeteket, az Ön által létrehozott kihívásokat, a közösen felépített történeteket mind mérlegelni kell, hogy élvezhető élményt nyújtson Önnek és a többi játékosnak. Mindenesetre nem állsz ellen a PC-knek. Ha az a célod, hogy minden alkalommal elpusztítsd a játékosok karaktereit, akkor rosszul csinálod. Inkább arra kell törekednie, hogy őszinte legyen, és élvezetessé tegye ezt. Ez azt jelenti, hogy ha a karakterek durva időszakon mennek keresztül, akkor a szörnyeket kevésbé erőteljesé teszi, de nem változtatja meg a viselkedésüket.
  2. Ismerje a szabályokat. Hogy őszinte DM legyek, elvárható, hogy jól elsajátítsd a játékszabályokat. Ebben a tekintetben tekintse magát pártatlan bírónak. Ahogy a bíró törvény nélkül nem tudja ellátni a munkáját, a DM sem játszhat úgy, hogy ne ismerné a játékszabályokat. Ennek alátámasztására a legtöbb RPG szabálykönyveket kínál, amelyek "Core szabálykönyvek" néven ismertek. Bármi, amit Core-nak tartanak, legalábbis meglehetősen ismerősnek kell lennie.
    • A D&D-ben az alapvető könyvek a Játékos kézikönyve, a Dungeon Master Guide és a Monster Manual. A többire nincs szükség a játékhoz.
    • Leírja a környezetet, irányítja a cselekményt és a játék minden elemét, beleértve a játékosok és a börtönlakók közötti csaták kimenetelének meghatározását. Ha játékosai találkoznak egy lénnyel és stratégiát választanak, akkor rajtad múlik, hogy eldöntsd a kockát, hogy mi lesz a csata eredménye - bár a szabályok szerint vannak külön irányelvek, saját megítélésed alapján befolyásolhatod a csatát. kimenetel a legjobb módon biztosítani a játék folyását és folytonosságát. Ijesztő feladat, de könnyebbé válik egy kis idő, türelem és gyakorlás mellett.
  3. Készülj jól. Egyes DM-ek számára az az izgalom, hogy megírják saját kalandjaikat és történeteiket, majd bemutatják őket a játékosoknak. Mások szeretnek mindent ellenőrizni. És vannak olyanok, akik csak azért cselekszenek, mert úgy gondolják, hogy a többiek nem fogják jól csinálni. Függetlenül attól, miért csinálod, a felkészülésed elrontja vagy elrontja a játékot. A felkészülés módjai kitölthetik saját wikijét, de itt olvashatja el az alapokat a kezdő DM-k számára. Ne feledje, hogy mindenkinek jól fognak érezni a különböző módszerek, és a legjobb, ha csak az Ön számára megfelelőt alkalmazza. Ne próbálja ráerőltetni magát valamire, ami nem tetszik. Ismét a végeredmény mindig mindenki számára szórakoztató játék legyen. Ha kezd dolgozni, ne habozzon lassítani.
    • Ha nincs időd a játékok között, akkor modulokkal is dolgozhatsz. Ezeket bizonyos szintek közötti karakterekre mutatjuk be, megfelelő kihívásokkal. Ez a legegyszerűbb és leggyorsabb módja a játék futtatásának, mivel a legtöbbet már megtették az Ön számára. Csak annyit kell tennie, hogy elolvassa a kalandot. Javasoljuk, hogy olvasson el néhány oldalt előre attól a ponttól, ahol az előző munkamenetben megállt, közvetlenül a következő játékmenet előtt, hogy frissítse a memóriát a játék hátralévő részére.
    • Ha van néhány órája tartalék a játék közben, a modulokkal való munka továbbra is jó megoldás. Átírhatja azonban a modul egyes részeit a játékhoz vagy a PC-kkel futtatott speciális történetekhez igazítva. A kezdéshez jó és egyszerű a helyleírások megváltoztatása vagy a modulban található kincsek lecserélése a játékosainak megfelelőbb tárgyakra. Amint jártasabb leszel, teljes találkozásokat vonhatsz ki az egyik modulból, és átírhatod egy másikra. Ez nem csak lehetővé teszi, hogy kiválassza az egyébként ésszerű modul legjobb elemeit, de azok a játékosok is meglepetést kapnak, akik esetleg korábban elolvasták vagy átestek a modulon.
    • Saját kalandok megírása egy lehetőség, de az új DM-k esetében továbbra is ajánlott először egy modullal dolgozni, hogy egyszerre csak egy koncepcióra kell koncentrálnia (a szabályok megismerése). Idővel nagyobb valószínűséggel változtat a dolgokon és új forgatókönyveket ír. A kezdeteknek jó lehet a meglévő modulokból való találkozások összegyűjtése és újdonságokká történő egyesítése. Ezeket aztán fokozatosan pótolhatja saját munkája. Végső soron azt szeretné elérni, hogy kampánya úgy alakuljon, mint egy film, amelyet meg szeretne nézni, és ezzel a rejtély érzetét kelti.
    • Sok DM sok időt tölt el folyamatosan a szabálykönyvek újbóli elolvasásával. Ez valójában a halogatás egyik formája. Ha nincs kivel játszani - ne töltse az idejét forgatókönyvek tervezésével. Tartsa szem előtt ötleteit, és inkább tanuljon meg jó mesemondó lenni. Az értékes játékmesterré válás egyetlen módja az, ha gyakorlati tapasztalatokat szerez és tanul minden hibából, mivel ez közelebb visz a tökéletességhez.
  4. Jegyzetel. A játék közben és közvetlenül utána írjon néhány megjegyzést arról, hogy mit tettek a játékosok, mit csináltak az NPC-d, hogyan reagálnak a többi NPC-d és a rossz fiúk az új eseményekre, az NPC-k nevét, amelyeket játék közben kitaláltál, és minden másról az Ön számára fontos részletek.
  5. Ne aggódjon a hibák miatt. Néha a dolgok nem úgy mennek, ahogyan szándékoztad. Legyen szó hibáról a játékszabályban, vagy zavarban a varázslatnak az NPC-re gyakorolt ​​hatásáról, vagy gondosan megírt kalandját félreteszik azok a játékosok, akik úgy gondolják, hogy bármely NPC, amelyre még nem írtál, sokkal érdekesebb a „leányzó” megmentése érdekében problémák merülnek fel. Gyakran. A legjobb eszköz minden DM-nek az eszköztárában az, hogy képes és hajlandó alkalmazkodni a körülményekhez.
    • Ha a probléma nézeteltérés egy szabály kapcsán, akkor ne hagyd, hogy ez kisiklik a játékodból. Ne töltsön két percnél többet, hogy kitaláljon valamit, hacsak a szóban forgó karakter nem halhat meg az eredménytől. Nyugodtan magyarázza el a szabályokkal kapcsolatos döntését, jelezze, hogy utána kell néznie a játék után vagy az ülések között, és lépjen tovább. Semmi sem halálosabb egy játéknál, mint 15 percnyi civakodás két ember között, miközben a csoport többi tagja unatkozik. A játék folytatása sokkal jobb, mint megállítani a játékot, hogy minden részlet mindig megfelelő legyen.
    • Ha az a probléma, hogy a játékosok olyasmit tettek, amire nem számítottál, vagy azt akarod tőlük ... hajlandóak "Igen" -et mondani ... vagy legalábbis nem "Nem" -et mondani. Néhány DM képes improvizálni - tegye meg, ha tud. Ha ebben nem biztos, kérjen egy rövid szünetet (az emberek elmehetnek a mosdóba, fogyaszthatnak enni stb.), Miközben kidolgoz néhány ötletet, és elkészít egy gyors tervtervet ehhez az új és izgalmas irányhoz a játékban. .
    • Ne hátráljon meg, ha a játékosok elkapják, hogy megszegte a Dungeons & Dragons szabályait. Ha rámutatnak, hogy a varázsló láncpostát visel, akkor bólogasson igennel és titokzatosan.
    • Nem baj visszatérni valamire, ha elfelejtett egy fontos szempontot.
  6. Kövesse a DM-k aranyszabályát: a játékosok mindig olyat fognak tenni, amire nem gondoltál és soha nem is számítottál rá. Nem számít, hány megoldást vagy érintőt tervez előre, valószínűleg azok választják ki azokat, amelyekre Ön még nem jutott elő. A legjobb, ha most elfogadja ezt a valóságot, különben elég gyakran elkeseredik a frusztráció, mert ez megtörténik ... újra és újra ... Ne hagyja, hogy ez elbátortalanítsa! Ez a részlet izgalmassá és meglepővé teszi a játékot, ami nagyon szórakoztató lehet.
    • A játékosok saját legrosszabb ellenségeik lehetnek. Szörnyű képzeletük inspirációt adhat a forgatókönyvéhez és annak kibontakozásához.
    • Ha a játékosoknak szerencséjük van a kocka dobásában, és akaratlanul megölik a főgonoszt, engedjék el. Az őszinteség azt is jelenti, hogy mersz emlékezni a dolgokra.
    • Ha valóban nem akarod, hogy a játékosok egy bizonyos irányba haladjanak, akkor ezt meg lehet változtatni. Megfertőzhet bizonyos területeket, ami viszont lehetőséget kínál a szerepjátékra. Egy birodalmat sötét lord irányíthat. Vagy a meglátogatni kívánt területeket ki lehet zárni a létrehozott térképekből. A játékosok felszerelésének ellopásáról is gondoskodhat. Ez nagy valószínűséggel arra készteti őket, hogy kövessenek, ahol csak akarnak.
  7. Legyen részese, kreatív és meglehetősen reális. Ez nem csak konkrétabb irányt ad a játéknak, hanem szórakoztatóbbá is teszi. Senki nem akar olyan játékot játszani, ahol a börtönmester folyamatosan azt mondja: "Umm ... Nos ... tudod ... csak ... találtál egy barlangot, igen, ez az. És a barlangban ... van ... mmm ... egy imp. Umm ... Mit fogsz csinálni? "Mondd inkább:" Belépsz a barlangba, és a benne lévő nedvesség elárasztja az érzékeidet. Hallasz egy [im impozíció feltételezett hangját a távolban imitálva]. Ha a játékos habozik, hadd támadjon az imp. Ha a barlang üres, ne mondd ezt egyenesen. Ehelyett olyat mondhat, hogy "Nem lát semmit".
    • Olyan jó játékmester akar lenni, hogy a játékosok nem munchkins, hanem valóban szerepjátékot akarnak. Minél többet tudsz felkészülni, annál könnyebb ezt a magabiztosságot megadni a játékosoknak.
    • Ne feledje, hogy amíg nem mondja el nekik, hogy létezik, senki sem tudja, mi van írva arra a papírdarabra a képernyője mögött. Akár közvetlenül olvassa el, akár megváltoztatja a részleteket a játék során, a játékosok azt gondolják, hogy ennek kellett lennie, ha nem mondja el nekik. Használja ezt előnyére.
    • Fontolja meg, kivel játszik együtt. Ha lehetősége van másokkal játszani, meg kell ragadnia. Megint a gondos előkészületek ellenére a dolgok ritkán mennek a tervek szerint. Mivel emberekkel van dolgod, számíthat arra, hogy a szerepjátékon kívül is beszél, és ehhez alkalmazkodnia kell. Ha a játék nem az Ön által felállított tervnek megfelelően fejlődik, próbálkozzon eredeti elképzeléseinek újszerű hozzáigazításával az aktuális játékos nehézségeivel.
    • Vonja be megfelelően a játékosokat. Soha ne teljesítse közvetlenül a játékosok kívánságait. Karaktereiket a játékszabályoknak megfelelően kell megtervezni. Olyan célokat kell megadni nekik, amelyeket beleszőhet az általad tervezett történetbe. Fontolja meg, hogy kik a játékosok karakterei. Például engedje meg, hogy barátságtalan NPC-jei a legmagasabb karizmájú játékoshoz forduljanak.
    • A kaland elindításának célja új dolgok meglátása és megtapasztalása. Legyen kreatív a leírásokkal és a forgatókönyvekkel, hogy minden helyszínnek és interakciónak saját ízét adja. Ne csak monoton folytassa a környezetet; változtassa meg a hangját, hogy megmutassa, valóban hisz benne. Töltsön ki ékezeteket a különféle NPC-k számára, hogy kicsit jobban jellemezze a börtön környezetét.
    • Térképezze fel a világot. A csata követésének megkönnyítése érdekében ábrákat és térképeket hozhat létre. Akár kastélyokat is tervezhet. Ha nem tudsz rajzolni, vannak módok a finom motorikus képességek fejlesztésére.
    • Azonban ne hagyd, hogy a kreativitás szabadon futjon. Konzisztens játékvilágot szeretne létrehozni. Míg eljátszhatod magad egy olyan fantáziavilágban, ahol a varázslat általános, a meggyőzésnek következetesnek kell lennie. Ehhez az irányelvhez való ragaszkodás jelentheti a különbséget a magával ragadó fantázia és egy olyan paródia között, amelyben minden divatosnak és hülyének tűnik.
    • További könyveket (bővítő könyveket) terveztek egy másik franchise-ban, például A gyűrűk ura című forgatókönyv készítéséhez. Ha a forgatókönyv ilyen franchise-ban játszódik, hagyja ki az ismert főszereplőket. Inkább alkoss magadnak új karaktereket. Ha valaki a történet univerzumáról tart előadásokat, jelezze, hogy az ön értelmezéséről szól.

Tippek

  • A DM számára az egyik legfontosabb dolog a gyors improvizáció képessége. A dolgok soha nem úgy történnek, ahogy elvártad. A játékosok megölhetik azt a személyt, akinek állítólag létfontosságú információkat kellett volna adnia nekik, vagy elmehetnek a város egyetlen részébe, amelyet még nem dolgoztak ki. Jöjjön elő új dolgokkal, miközben halad, de mindenképpen jegyzeteljen, hogy az új adatokat utólag felvehesse a történetbe.
  • A kezdő DM-k számára ajánlott korlátozni magadat és a játékosokat a Core könyvek opcióira / szabályaira. Az összes kiegészítő könyv összehasonlításban nem egyformán kiegyensúlyozott, és az egyik játékos hamarosan sokkal erősebb lesz, mint a másik. Ez általában nem jó dolog.
  • Ahelyett, hogy a gyengébb szörnyek hordájával harcolna, néha sokkal szórakoztatóbb lehet néhány erősebb szörnyet felvállalni. A gyengék hordája elleni küzdelem azt jelenti, hogy nagyon sok dobókockát kell nagyon gyakran dobnia. Erősebb szörnyek behelyezése azt jelenti, hogy jobban koncentrálhat az egyéni stratégiára.
  • Kellemes időtöltést. Lehet, hogy nehéznek tűnik, de könnyebb lesz. Csak élvezd. Ha a játékosaid látják, hogy ez nem tetszik neked, akkor sem.
  • Amikor még csak most indulsz, a legjobb, ha barátaiddal játszol - egy nyugodt és családias embercsoport segít mindenkinek sokkal könnyebben megtanulni a játékot, különösen, ha viccelhetsz vele.
  • A börtönmestereknek általában két típusa van: az, aki az összes játékos karaktert megöli a legelső mikroszekundum alatt, és az a típus, aki inkább gondoskodik arról, hogy a játékos karakterek szórakoztató kalandban legyenek; követheti az egyik karakterüket, ha akarja.
  • A könyvek nem szükségesek minden játékos számára; jól játszhatsz anélkül is, de legalább a DM-nek rendelkeznie kell vele egy példánnyal, amelyet meg lehet osztani.
  • Készítsen nevekből álló fájlt az első játék után. Idővel rájössz, hogy szükséged van nevekre, ezért kezdd nyomon követni az érdekes neveket, amelyekkel előálltál vagy találkoztál.
  • Nem vagy jó DM, ha csak játékvezető vagy (például mindig csak az interneten talált börtönötleteket használod). Használja nyugodtan a meglévő ötleteket, de készítsen magának valamit (adjon hozzá saját mintákat és így tovább), de próbáljon saját maga is kitalálni egy környezetet a fantáziája segítségével.
  • Akár számos lehetséges találkozást is kitalálhat, majd dobja a kockát az ülés során, hogy senki ne tudja igazán, mi fog történni. Jól időzítve a "tekercs kezdeményezés" szavak hatékony eszközök lehetnek.

Figyelmeztetések

  • Nem mindig könnyű mindent rendezni. Ne feledje, hogy a gonosz nem hülyeség, hanem egyszerűen gonosz. DM-ként az a feladata, hogy mindhárom oldal legyen: a jó, a rossz és a környezet.
  • Ne hagyja, hogy megfélemlítse a többi játékos. Amit mondasz, nagyjából isteni törvény a játékkörnyezetedben.
  • Bár játékkörnyezetének (börtönének) kihívásokkal kell bírnia, nem szabad ezt ellehetetlenítenie.Mi értelme van valami olyan dologgal előállni, ami túl nehéz a PC-nél (játékos karakter)?
  • Tudja meg, hogy a játékosoknak milyen mennyiségű információt ad túl, nem elég, vagy éppen megfelelő. Legyen tömör a kérdésekre adott válasza, és ne adjon túl sok információt.
  • Ne hagyd, hogy a játékosaid diktálják, hogyan kell a dolgoknak "menniük" vagy menniük, mert a regényekben vagy a történetekben ez így van. Ellenkező esetben az a játékos, aki elolvasta a világ alapjául szolgáló harminc regényt, megpróbálhatja manipulálni Önt olyan tudattal, amely csak neki van. Végül a DM mondja ki a végső szót arról, hogy mi létezik és mi nem. A legjobb azonban az egyensúly - dolgozzon együtt a játékosokkal ezeknek a részleteknek a feltüntetése érdekében, amennyiben ez senkinek nem nyújt ésszerűtlen előnyt.
  • Óvakodjon az uralkodóktól, az ügyvédektől és a metagamerektől, és ne próbálja meg torpedózni a játékukat, csak hogy megbüntesse őket. Inkább találjon ki érdekes módszereket a játékban a karaktereikkel való interakcióra.
  • Vannak, akik nagyon szeretnék megtanulni, hogyan kell D & D-t játszani, másokat csak érdekelhet, hogy mit csinálsz, mások pedig csak aljasan reagálnak. Mint DM, meg kell próbálnia tisztelni mindhárom típust. Ha ezt teszi az első csoport számára, akkor találhat néhány új játékost (hogy DM'erként csatlakozzon az új utadhoz), a második embercsoport végül ráveheti Önt a játékra, a harmadikra ​​pedig mítosz visszavonása. Legalább megmutathatja a játékosoknak, hogyan viselkedjenek ilyen helyzetekben (mert egyes játékosok időről időre kissé túl fanatikusak lehetnek).
  • Néhány ember azt gondolhatja, hogy a börtönök történetének részei kissé buták (az úton lévő tökfarmban kikelt szörnyek, az összes NPC idegen betolakodó), de ez a problémájuk, és nem a tiétek. Végül is ez a te történeted.
  • A D&D függőséget okozhat. Adjon időt magának arra, hogy szellemileg és fizikailag szünetet tartson a játékban - talán a legtöbb DM számára akár egy tizenöt perces szünet is minden három órás játék után. Ne merítse ki önmagát vagy a többi játékost (ettől mindenki más kedvet kap, és kevésbé élvezhetővé válik a játék).