Quidditch játék a mugliknál

Szerző: Tamara Smith
A Teremtés Dátuma: 22 Január 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Quidditch játék a mugliknál - Tanácsok
Quidditch játék a mugliknál - Tanácsok

Tartalom

Ha nagyon tetszik a Harry Potter könyvsorozat, amelyet JK Rowling írt, ha lehetősége nyílt kviddicset játszani, valószínűleg egyenesen neki áll. Noha ennek a sportnak a mugli verzióját nem repülő seprűnyélekkel játsszák, mégis szórakoztató mozgásforma és szórakoztató tisztelgés kedvenc könyvsorozata előtt.

Lépni

5 rész 1: A szabályok megismerése

  1. Maradjon a seprűjén. A kviddics használatakor a seprűt mindig a lábai között kell tartani, és egy kézzel kell tartania. Minden játékosnak rendelkeznie kell seprűvel, amelyen mindig marad.
  2. Használjon négy golyót. A kviddics játékához négy golyóra van szükség. Egy röplabdát használnak, a Quaffle-t. Két habgolyót használnak, a Beukerst. Egy kis labdát, például teniszlabdát használnak, amelyet az egyik játékoshoz rögzítenek. Ez a labda a Snitch.
  3. Megtanulják, hogyan kell pontokat szerezni. A játékosok megpróbálják a mező két legtávolabbi oldalán lévő karikákon át dobni a Quaffle-t (röplabda). Ha egy karikán keresztül dobja a Quaffle-t, akkor 10 pontot szerzett csapata számára. A pontok megszerzésének egyetlen más módja az, ha elkapja a Snitchet, amit úgy tesz, hogy elveszi a labdát az azt cipelő játékostól. A Snitchet elkapó csapat 30 pontot szerez.
    • Egy játékos átadhatja a Quaffle-t ugyanazon csapat másik játékosának.
  4. Ismerje meg a bakerek működését. Különböző csapatok játékosai egymással dobálnak. Ha valakit elüt egy piszkos, le kell lépnie a seprűjéről, és meg kell érintenie a mező végén lévő egyik karikát, hogy újra belépjen a meccsbe.
  5. Szükség esetén adjon büntetést. A kviddicsnél mindig van játékvezető. Ha te vagy a játékvezető, ébernek kell lenned és büntetéseket kell adnod, ha a játékosok nem tartják be a szabályokat. Ha büntetést ad, akkor magának kell eldöntenie, hogy egy játékos meddig nem vehet részt a meccsen. A következő dolgokat lehet büntetni:
    • Ha nem tartja a seprűjét a megfelelő helyzetben (azaz a lábai között és az egyik kezével a seprűnyélen), akkor az szabálysértés.
    • Az a szabálysértés, ha nem száll le a seprűről, és hozzá nem ér egy karikához, miután elütötte a Bludger.
    • Ha a Keresőn kívül más játékos megérinti a Snitchet, az szabálysértés.
    • A durva játék, például a lökés vagy ütés szabálysértésnek tekinthető.

5 rész 2: A kviddics mező létrehozása

  1. Keressen egy helyet, amely elegendő helyet kínál. A kviddicshöz legalább 125 m hosszú és 55 m széles mező szükséges. A mezőnek ovális alakúnak kell lennie. Játszhat a városi parkban, vagy megtudhatja, hogy a közeli sportpálya elérhető-e a nyilvánosság számára.
    • Ne feledje, hogy ez egy hivatalos kviddicsmeccsre alkalmas mező hossza és szélessége. Ha csak szórakozásból játszik, akkor nem feltétlenül kell ugyanolyan méretű mezőt használnia. Ha nem bánod, ha kisebb pályán játszol, akkor kviddicset is játszhatsz egy kis parkban, vagy akár valakinek a kertjében.
  2. Gyűjtsön össze hat különböző méretű csövet vagy rudat. Pipákat és botokat vásárolhat egy közeli boltból, sőt néhány játékboltból is. Minden csapatnak három csőre van szüksége. Szüksége lesz egy 0,9 m hosszú csőre, egy 1,2 m hosszúra és egy 1,5 m hosszúra. Szükség lehet egy ollóra vagy egy késre a túl hosszú csövek vágásához.
  3. Csatlakoztassa a hula karikákat a csövekhez vagy botokhoz. A hula karikákra nincs szabványos méret. Csak meg kell győződnie arról, hogy elég nagyok-e ahhoz, hogy átdobják a röplabdát. Kötél vagy zsinór segítségével rögzítse a hula karikákat a csövekhez vagy oszlopokhoz.
  4. Tedd a földbe a kapufákat. Az imént készített csövek vagy botok a góloszlopai. A pálya mindkét végén három kapufának kell lennie. Mozgassa a 0,9 m magas kapufát balra, a 1,5 m magas kapufát pedig jobbra. Az 1,2 m magas kapufát az első kettő közé kell helyezni. A kapufáknak egyenlő távolságra kell lenniük egymástól.

5/5 rész: Szerepek kiosztása

  1. Válasszon kapitányt. Minden csapatnak szüksége van egy kapitányra, akinek el kell döntenie, hogy a csapat melyik tagjának melyik szerepet kapják. Kiválaszthatja, hogy ki lesz a kapitány a kiegyensúlyozottabb alapján, de választhat más módon is, például szívószálak rajzolásával. A kapitány választhatja ki, hogy milyen szerepet (azaz vadászt, pilótát stb.) Fog játszani a mérkőzés során.
  2. Válassza ki a vadászait. Minden kviddics-csapatnak három vadászra van szüksége. A vadászoknak meg kell próbálniuk dobni vagy rúgni a Quaffle-t (röplabda) a pálya végén lévő karikákon keresztül.
  3. Válassza ki az úszókat. Minden csapatnak két úszó kell. Az egyik csapat úszóinak meg kell próbálniuk ütögetni a másik csapat játékosait. Azok a játékosok, akiket eltaláltak, ideiglenesen kiesnek a játékból, ami a másik csapat javát szolgálja.
  4. Válasszon őrt. Minden csapatnak szüksége van egy őrre. Az őr feladata, hogy a mező túlsó végén lévő karikákat őrizze, és megakadályozza, hogy a másik csapat gólt szerezzen.
  5. Válasszon keresőt. A kereső feladata a Snitch elkapása. Minden csapatnak nem lehet több keresője.
  6. Válasszon valakit, aki a Snitchet viseli. A kviddicsben a játék akkor ér véget, amikor a kereső megragadja a Snitchet. A Snitchet megragadó csapat 30 pontot kap. A mugli kviddicsben egy ember övet visel, amelyhez egy kis gömböt, például egy baseball labdát rögzítenek. A labda a szníc, és annak, aki viszi, el kell kerülnie a csapatok keresőit.
  7. Válasszon játékvezetőt. Keressen valakit játékvezetőnek. A játékvezető feladata a Quaffle (röplabda) levegőbe dobásával kezdeni a játékot, és büntetéseket kiadni. Válasszon valakit, akinek jó megítélése van, és aki általában tisztességes a versenyek és más események során.
  8. Viseljen azonos színű inget. Annak megtekintéséhez, hogy ki melyik csapathoz tartozik, ugyanannak a csapatnak minden tagjának egy színt kell viselnie. Például az egyik csapat sárga, a másik kék pólót viselhet.
  9. Különböző színű kiegészítőket adjon a ruhájához, hogy egyértelművé váljon, milyen szerepe van a csapatban. Különböző színű kiegészítőkkel kell tisztáznia az egyes csapatokon belül, hogy melyik játékos melyik szerepet tölti be. Használhat például izzadságpántokat vagy bandanákat. Játékostársaival együtt kiválaszthatja, hogy melyik szín melyik pozíciót képviseli a csapaton belül.
  10. Ha hivatalos kviddics sportot akar játszani, be kell tartania a 9 ¾ szabályt. Ha hivatalos kviddicscsapatot állít össze, be kell tartania a 9 regel szabályt. Minden csapatban nem lehet több, mint négy olyan játékos, aki azonos időben azonos neművel azonosítja magát a mezőnyben. Amint azonban a Snitchet szállító személy belép a pályára, ez a szám ötre nő.
    • Az ember neme az a nem, amellyel azonosítja magát. Ennek nem feltétlenül kell annak a nemnek lennie, amelyet az illető születéskor kapott. A kviddics mindenkinek szól, nemtől függetlenül.

4. rész, 5: A játék

  1. Álljon seprűjével kiinduló helyzetben. A csapatok nézzenek szembe egymással, egy-egy a pálya mindkét oldalán, a seprűfogantyúkkal a lábak között. A játékosok addig maradnak helyben, amíg a játékvezető meg nem kezdi a játékot.
  2. Ha te vagy a játékvezető, akkor most a játékba kell helyezned a labdákat. Ha te vagy a játékvezető, akkor most el kell kezdened a játékot úgy, hogy közel állsz a pálya széléhez, és a pályára dobod a Bludgers-t (habgömbök) és a Quaffle-t (röplabda). Miután ezt megtette, a játékosok megengedhetik a pályára lépést és a játék megkezdését.
  3. Ha te vagy az őr, meg kell védened a karikákat. Ha te vagy az őr, akkor közel kell maradnod a csapat karikáihoz. Próbálja meg eltalálni a Quaffle-t (röplabda), amikor az közel kerül a karikákhoz. Az Ön feladata, hogy megakadályozza, hogy a másik csapat túl sok pontot szerezzen.
  4. Ha vadász vagy, próbálj gólt szerezni. Ha vadász vagy, akkor állandóan üldözned kell a Quaffle-t (röplabda). Dobja vagy rúgja át a Quaffle-t a pályán, majd az ellenfél karikáin keresztül.
    • A Quaffle-t csak az elülső karikákon keresztül dobhatja át.
  5. Ha úszó vagy, próbáld meg dobni a játékosokat. Ha úszó vagy, akkor az a dolgod, hogy bedobókat (habgömböket) dobálj a többi játékosra. Ha egy játékost elüt egy Bludger (hablabda), akkor átmenetileg nincs játékban.
    • Az egyik csapat úszóját a másik csapat úszója dobhatja. Az úszók azonban nem dobhatják le a Snitchet hordozó játékost.
    • Ha egy Bludger elhagyja a játékteret, a játékvezető gyorsan visszadobhatja a pályára.
  6. Ideiglenesen hagyja abba a játékot, ha elüt egy Bludger. Ha elüt egy Bludger (hablabda), ha labdát tartasz, le kell dobnod. Le kell szállnia a seprűről is. Meg kell érintenie az egyik karikát a pályán, mielőtt visszakerülhet a seprűjébe és folytathatja a játékot.
    • Bármelyik játékosnak, beleértve a csapat úszókat is, le kell állítania a játékot, ha egy Bludger eltalálja. Az egyetlen kivétel a szabály alól az a személy, aki a Snitch-et viseli, mivel valójában egyik csapatba sem tartozik.
  7. Kérje meg valaki, hogy tartsa meg a pontszámot. Önnek vagy másnak meg kell tartania a pontszámot. Valahányszor az egyik csapat harcosának sikerül átdobnia a Quaffle-t (röplabda) a másik csapat egyik karikáján, akkor 10 pontot szerez csapata számára. A Snitch 30 pontot ér, amikor elkapják.
  8. Engedje el a Snitchet 17 perc múlva. 17 perc játék után a Snitchet hordozó játékosnak ki kell lépnie a pályára. A Snitch hordozójának feladata, hogy átrohanjon a mezőn, és megpróbálja elkerülni mindkét keresőt.
    • A Snitch-et viselő játékos játék közben nem hagyhatja el a pályát. Mindent meg kell tennie, hogy elkerülje a keresőket. Ezért fontos olyan embert választani, aki nagyon gyors és könnyű talpú a Szníc hordozójaként.
  9. Ha te vagy a kereső, akkor el kell kergetned a Snitchet. Ha te vagy a kereső, akkor az a dolgod, hogy elkapd a Snicket, amikor az segít a csapatodnak a győzelemben. A játék akkor ér véget, amikor a Snitchet elkapják.
    • Ne feledje, hogy a Snitch a labda a viselő övén. Meg kell ragadnod a labdát, hogy elkapd a Snitchet.
  10. Fejezze be a mérkőzést, ha elkapják a Snitchet. Általában a kviddicsmeccs akkor ér véget, amikor elkapják a szurit. A Snitchet elkapó csapat 30 pontot kap, amely után kiszámítják az összes pontszámot.
  11. Döntetlen esetén folytassa a mérkőzést, amíg valaki nyer. Ritka esetekben döntetlenre kerül sor, ha elkapják a Snitchet. Ha igen, akkor csak folytatnia kell a játékot. Az a csapat nyeri a játékot, amely a Quaffle-szal először 10 pontot szerez.

5/5 rész: Stratégiai gondolkodás

  1. Ha Ön a kereső, akkor figyelnie kell a pontszámokra. Nem hasznos elkapni a Szníkot, mielőtt az győzelmet okozna a csapatának. Ezért Önnek, mint keresőnek, figyelnie kell az eredménytáblára. Ne menjen a Snitch után, amíg elkapja, hogy a csapata a legmagasabb pontszámot kapja.
  2. Adj valakinek szerepet a képességei alapján. Az egyik szerep megfelelő betöltéséhez más készségekre van szükség, mint a másik szerep megfelelő ellátásához. Ha Ön a kapitány, akkor szerepet kell adnia valakinek a sajátos képességei alapján.
    • A keresőnek üldöznie kell a Snitchet, ezért szüksége van valakire, aki nagyon gyors. Ha van a csapatában valaki, aki fut, ő lehet a kereső.
    • A kosárlabdában vagy a röplabdában tapasztalattal rendelkező játékosok jó vadászok lehetnek, hiszen vadászként ön üldözi, rúgja és dobja a labdát.
    • Aki rengeteg dodgeballt vagy hasonló játékot végzett, az jó úszó lesz, mert tudja, hogyan kell megütni a játékosokat Bludgerekkel.
    • Ha valakinek van tapasztalata kapusként egy olyan sportágban, mint a foci vagy a jégkorong, akkor jó őrző lesz.
  3. Ha vadász vagy, akkor nem szabad, hogy a karikák eltérjenek a különböző magasságoktól. Annak ellenére, hogy a karikák nem egy magasságban vannak, semmi köze ahhoz, hogy hány pontot érnek. Minden karika 10 pontot ér a csapatának. Tehát ne gondolkodj túl sokat azon, hogy melyik karikán fogod átdobni a labdát. Ez csak elvonja a figyelmét. Koncentráljon arra, hogy dobja át a labdát azon a karikán, amelyen át tudja dobni.
  4. Ha úszó vagy, szabad vadászokra kell összpontosítanod. Ha véletlenül eltalálja a saját csapata egyik játékosát, ez káros lesz a csapatára. Könnyű rossz játékost eltalálni, amikor egy Bludgert dobnak a játékosok tömegébe. Válasszon vadászokat, akik szabadok, kevés játékos van körülöttük. Ezeket az úszó könnyebben eltalálja.

Tippek

  • A többi sportághoz hasonlóan a kviddics sem denevéreket, sem kört nem játszik. A mérkőzést egy fordulóban játsszák.
  • A levegő egy része kiengedhető a Quaffle-ként használt röplabdából, hogy könnyebben megfogható legyen. Sajnos a kézi állítások valójában nem léteznek.