Hogyan kell játszani a kínai dáma

Szerző: Bobbie Johnson
A Teremtés Dátuma: 7 Április 2021
Frissítés Dátuma: 26 Június 2024
Anonim
Hogyan kell játszani a kínai dáma - Társadalom
Hogyan kell játszani a kínai dáma - Társadalom

Tartalom

A kínai dáma esetében a játék célja, hogy a dámait (más néven "csapokat") a megfelelő szín sarkába helyezze az ellenfelek előtt. A név ellenére ezt az érdekes taktikai játékot nem Kínában találták ki, és nem a szokásos értelemben vett dáma. Németországból származik, és az amerikai Halma játék egyszerűsített változata. A játékban két -hat játékos vehet részt. Kövesse az eredeti szabályokat, vagy hozzon létre saját, hogy feldobja a kínai dámajátékot.

Lépések

1/3 rész: Elhelyezés

  1. 1 Nézze meg a játéktáblát. A tábla hatágú csillag alakú, minden sugárban tíz lyuk (mező) található. A tábla belső hatszöge szintén lyukakkal van tele, ezért a hatszög mindkét oldalán öt lyuk található.
    • A legtöbb kínai ellenőrző táblán minden háromszög más színű. Hat dáma vagy csap is rendelkezésre áll, amelyek mindegyike megfelel a háromszög egyik színének.
  2. 2 Válassza ki a háromszögeket, amelyekkel elkezdi a játékot. A játékosonkénti háromszögek száma a játékosok számától függ. A játékot ketten, hárman, négyen vagy hatan játszhatják.
    • Egy kétszemélyes játékban az ellenfelek azokat a háromszögeket választják, amelyek egymással szemben vannak.
    • Három játékos esetén az ellenfelek minden más háromszöget használnak. Ezenkívül minden kezdeti háromszög között egy üres háromszögnek kell lennie.
    • Egy hattagú játékban minden játékos egy háromszöget használ.
  3. 3 Helyezzen kockákat a lyukakba. Vegyünk tíz dámát, amelyek ugyanolyan színűek, mint a választott háromszög. Azonban nem minden kínai dáma táblán van színes háromszög. Ebben az esetben válasszon tetszőleges színű kockát.
    • Bár általában minden ellenfél tíz dámát játszik, a résztvevők számától függetlenül, ha szükséges, a játékosok számától függően megváltoztathatja a dáma számát.
    • Például, ha hat ember játszik, mindegyikük tíz dámát használ, míg négy résztvevő esetén minden ellenfélnek 13 dáma lehet, egy kétszemélyes játékban pedig 19 dáma használható.
  4. 4 Fordítson egy érmét, hogy megállapítsa, ki megy először. Válassza ki a fejeket vagy a farokat, és fordítson egy érmét. A játékosok felváltva, és ha több ellenfél kitalálta az érme dobásának eredményét, fordítsa újra. Az fog először mozogni, aki a legtöbbször helyesen kitalálja az eredményt.
    • A lépés sorrendjét más módszerekkel is meghatározhatja. Például rajzolhat különböző hosszúságú szívószálat, vagy játszhat kő, olló, papír játékkal.

2. rész a 3 -ból: Játékmenet és dáma mozdulatok

  1. 1 Végezzen mozdulatokat. Miután az első játékos megtette a lépését, a lépés joga a következő résztvevőre ruházódik át. Folytassa a kanyarodást jobbról balra, amíg a kanyar ismét meg nem érkezik az elsőhöz. Ezután a mozdulatokat körben megismételjük.
  2. 2 Próbálja elfoglalni az ellenkező háromszöget a dámaival. Dámait bármilyen irányba mozgathatja a táblán. Használhatja őket más emberek háromszögeinek megadására is, amelyeket más dáma jelenleg nem foglal el. A győzelemhez mind a tíz dámait a játék kezdő helyével ellentétes háromszögbe kell helyezni.
  3. 3 Egy mozdulattal az ellenőr egy szomszédos mezőre (lyukra) lép. A dáma minden irányban mozoghat: balra, jobbra, előre és hátra. Egy forduló során áthelyezhet egy ellenőrzőt egy szomszédos mezőre, kivéve, ha úgy dönt, hogy "átugrani" vele egy másik ellenőrzőt.
  4. 4 Ugorjon át a dáma. Egy másik módja annak, hogy lépést hajtson végre, ha "ugrik" az ellenőrzőjével egy közeli ellenőrző felett a mögötte lévő szabad térre. Csak egy ellenőrző választhat el téged a szabad négyzettől, és ennek a négyzetnek közvetlenül az ellenőrző mögött kell elhelyezkednie, ugyanabban az irányban, amelyben mozog.
    • Lépés közben csak akkor ugorhat át egy ellenőrzőn, ha ugyanazon lépés során nem mozgatta a dekkrit a mellette lévő szabad mezőre.
    • Bármely irányba átugorhatja a saját és mások dámait.
    • Egy mozdulattal a lehető legtöbbször átugorhat egy ellenőrzővel. Minden ugrott ellenőrnek összhangban kell lennie az ellenőrző aktuális pozíciójával.
    • Ez az egyetlen módja annak, hogy egy mozdulattal többször mozgassa a dámaját, és elvileg ilyen módon ugorhat egy ellenőrzővel az egész táblán.
  5. 5 Ne távolítsa el a kockákat a tábláról. A szokásos dámaival ellentétben a kínai dáma esetében az átugrott dáma nem kerül le a tábláról. A helyükön maradnak, amíg a megfelelő játékos úgy nem dönt, hogy hasonlít rájuk.
  6. 6 Ne távolítsa el a kockákat az utolsó háromszögből. Miután az egyik dáma eléri az ellenkező háromszöget, nem hagyhatja el a határait a játék végéig. Ennek ellenére az ilyen dáma ezen a háromszögön belül is járható.
    • Folytathatja a mozgást azokkal az ellenőrzőkkel, amelyek még nem érték el a szemközti háromszöget.

Rész 3 /3: A szabályok tisztázása

  1. 1 Hozzon létre szabályokat a "zárolt" mezőkhöz. A kínai dáma esetén "blokkolhatja" az ellenfelet annak megakadályozása érdekében, hogy nyerjen: ehhez elegendő, ha az ellenőrzőjét az utolsó háromszög egyik négyzetére helyezi, aminek következtében nem lesz képes foglalja el ezt a négyzetet az ellenőrzőjével.
    • Bevezethet egy szabályt, hogy az a játékos, akit egy háromszög négyzete blokkol, kicserélheti a blokkoló ellenőrzőt a sajátjára.
    • Használhatja azt a szabályt is, hogy ha egy vagy több dáma elfoglalja a háromszögét, akkor azokat a sajátjának tekintheti. Így ha a játékos minden blokkolt cellát kitöltött dámaival, akkor nyer.
  2. 2 Döntse el a lehetséges büntetések szabályait. Bár ez nem hivatalos szabály, sok játékos egyetért abban, hogy ha egyikük nem tud lépni, akkor veszít. Ebben az esetben a vesztesnek el kell távolítania az összes dámaját a tábláról, és meg kell várnia a játék végét.
    • Valamennyi résztvevő beleegyezésével olyan szabályt is létrehozhat, amely lehetővé teszi, hogy a játékos ahelyett, hogy azonnal vesztené, kihagyhat egy lépést, ha egyik dáma sem játszható.
  3. 3 Döntse el, mikor fejezi be a játékot. A győztes meghatározása után folytathatja vagy befejezheti a játékot. A játék általában a győztes azonosítása után fejeződik be, és a többi résztvevő vesztesnek minősül. Azonban folytathatja a játékot, ha azt szeretné, hogy mindenki elérje a háromszögeit.