Szerző:
Bobbie Johnson
A Teremtés Dátuma:
7 Április 2021
Frissítés Dátuma:
26 Június 2024
![Hogyan kell játszani a kínai dáma - Társadalom Hogyan kell játszani a kínai dáma - Társadalom](https://a.vvvvvv.in.ua/society/kak-igrat-v-kitajskie-shashki-13.webp)
Tartalom
- Lépések
- 1/3 rész: Elhelyezés
- 2. rész a 3 -ból: Játékmenet és dáma mozdulatok
- Rész 3 /3: A szabályok tisztázása
A kínai dáma esetében a játék célja, hogy a dámait (más néven "csapokat") a megfelelő szín sarkába helyezze az ellenfelek előtt. A név ellenére ezt az érdekes taktikai játékot nem Kínában találták ki, és nem a szokásos értelemben vett dáma. Németországból származik, és az amerikai Halma játék egyszerűsített változata. A játékban két -hat játékos vehet részt. Kövesse az eredeti szabályokat, vagy hozzon létre saját, hogy feldobja a kínai dámajátékot.
Lépések
1/3 rész: Elhelyezés
1 Nézze meg a játéktáblát. A tábla hatágú csillag alakú, minden sugárban tíz lyuk (mező) található. A tábla belső hatszöge szintén lyukakkal van tele, ezért a hatszög mindkét oldalán öt lyuk található.
- A legtöbb kínai ellenőrző táblán minden háromszög más színű. Hat dáma vagy csap is rendelkezésre áll, amelyek mindegyike megfelel a háromszög egyik színének.
2 Válassza ki a háromszögeket, amelyekkel elkezdi a játékot. A játékosonkénti háromszögek száma a játékosok számától függ. A játékot ketten, hárman, négyen vagy hatan játszhatják.
- Egy kétszemélyes játékban az ellenfelek azokat a háromszögeket választják, amelyek egymással szemben vannak.
- Három játékos esetén az ellenfelek minden más háromszöget használnak. Ezenkívül minden kezdeti háromszög között egy üres háromszögnek kell lennie.
- Egy hattagú játékban minden játékos egy háromszöget használ.
3 Helyezzen kockákat a lyukakba. Vegyünk tíz dámát, amelyek ugyanolyan színűek, mint a választott háromszög. Azonban nem minden kínai dáma táblán van színes háromszög. Ebben az esetben válasszon tetszőleges színű kockát.
- Bár általában minden ellenfél tíz dámát játszik, a résztvevők számától függetlenül, ha szükséges, a játékosok számától függően megváltoztathatja a dáma számát.
- Például, ha hat ember játszik, mindegyikük tíz dámát használ, míg négy résztvevő esetén minden ellenfélnek 13 dáma lehet, egy kétszemélyes játékban pedig 19 dáma használható.
4 Fordítson egy érmét, hogy megállapítsa, ki megy először. Válassza ki a fejeket vagy a farokat, és fordítson egy érmét. A játékosok felváltva, és ha több ellenfél kitalálta az érme dobásának eredményét, fordítsa újra. Az fog először mozogni, aki a legtöbbször helyesen kitalálja az eredményt.
- A lépés sorrendjét más módszerekkel is meghatározhatja. Például rajzolhat különböző hosszúságú szívószálat, vagy játszhat kő, olló, papír játékkal.
2. rész a 3 -ból: Játékmenet és dáma mozdulatok
1 Végezzen mozdulatokat. Miután az első játékos megtette a lépését, a lépés joga a következő résztvevőre ruházódik át. Folytassa a kanyarodást jobbról balra, amíg a kanyar ismét meg nem érkezik az elsőhöz. Ezután a mozdulatokat körben megismételjük.
2 Próbálja elfoglalni az ellenkező háromszöget a dámaival. Dámait bármilyen irányba mozgathatja a táblán. Használhatja őket más emberek háromszögeinek megadására is, amelyeket más dáma jelenleg nem foglal el. A győzelemhez mind a tíz dámait a játék kezdő helyével ellentétes háromszögbe kell helyezni.
3 Egy mozdulattal az ellenőr egy szomszédos mezőre (lyukra) lép. A dáma minden irányban mozoghat: balra, jobbra, előre és hátra. Egy forduló során áthelyezhet egy ellenőrzőt egy szomszédos mezőre, kivéve, ha úgy dönt, hogy "átugrani" vele egy másik ellenőrzőt.
4 Ugorjon át a dáma. Egy másik módja annak, hogy lépést hajtson végre, ha "ugrik" az ellenőrzőjével egy közeli ellenőrző felett a mögötte lévő szabad térre. Csak egy ellenőrző választhat el téged a szabad négyzettől, és ennek a négyzetnek közvetlenül az ellenőrző mögött kell elhelyezkednie, ugyanabban az irányban, amelyben mozog.
- Lépés közben csak akkor ugorhat át egy ellenőrzőn, ha ugyanazon lépés során nem mozgatta a dekkrit a mellette lévő szabad mezőre.
- Bármely irányba átugorhatja a saját és mások dámait.
- Egy mozdulattal a lehető legtöbbször átugorhat egy ellenőrzővel. Minden ugrott ellenőrnek összhangban kell lennie az ellenőrző aktuális pozíciójával.
- Ez az egyetlen módja annak, hogy egy mozdulattal többször mozgassa a dámaját, és elvileg ilyen módon ugorhat egy ellenőrzővel az egész táblán.
5 Ne távolítsa el a kockákat a tábláról. A szokásos dámaival ellentétben a kínai dáma esetében az átugrott dáma nem kerül le a tábláról. A helyükön maradnak, amíg a megfelelő játékos úgy nem dönt, hogy hasonlít rájuk.
6 Ne távolítsa el a kockákat az utolsó háromszögből. Miután az egyik dáma eléri az ellenkező háromszöget, nem hagyhatja el a határait a játék végéig. Ennek ellenére az ilyen dáma ezen a háromszögön belül is járható.
- Folytathatja a mozgást azokkal az ellenőrzőkkel, amelyek még nem érték el a szemközti háromszöget.
Rész 3 /3: A szabályok tisztázása
1 Hozzon létre szabályokat a "zárolt" mezőkhöz. A kínai dáma esetén "blokkolhatja" az ellenfelet annak megakadályozása érdekében, hogy nyerjen: ehhez elegendő, ha az ellenőrzőjét az utolsó háromszög egyik négyzetére helyezi, aminek következtében nem lesz képes foglalja el ezt a négyzetet az ellenőrzőjével.
- Bevezethet egy szabályt, hogy az a játékos, akit egy háromszög négyzete blokkol, kicserélheti a blokkoló ellenőrzőt a sajátjára.
- Használhatja azt a szabályt is, hogy ha egy vagy több dáma elfoglalja a háromszögét, akkor azokat a sajátjának tekintheti. Így ha a játékos minden blokkolt cellát kitöltött dámaival, akkor nyer.
2 Döntse el a lehetséges büntetések szabályait. Bár ez nem hivatalos szabály, sok játékos egyetért abban, hogy ha egyikük nem tud lépni, akkor veszít. Ebben az esetben a vesztesnek el kell távolítania az összes dámaját a tábláról, és meg kell várnia a játék végét.
- Valamennyi résztvevő beleegyezésével olyan szabályt is létrehozhat, amely lehetővé teszi, hogy a játékos ahelyett, hogy azonnal vesztené, kihagyhat egy lépést, ha egyik dáma sem játszható.
3 Döntse el, mikor fejezi be a játékot. A győztes meghatározása után folytathatja vagy befejezheti a játékot. A játék általában a győztes azonosítása után fejeződik be, és a többi résztvevő vesztesnek minősül. Azonban folytathatja a játékot, ha azt szeretné, hogy mindenki elérje a háromszögeit.