Játssz ötletgazda

Szerző: Tamara Smith
A Teremtés Dátuma: 26 Január 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Játssz ötletgazda - Tanácsok
Játssz ötletgazda - Tanácsok

Tartalom

A Mastermind egy kirakós játék, amelyben a játékos megpróbálja kitalálni azt a kódot, amellyel az ellenfél előáll. A Mastermind eredetileg társasjáték volt, de korábban csak toll és papír játék volt, és ma már elérhető online és mobil eszközök számára is. Mastermind papírt és tollat ​​is játszhat, ha nem rendelkezik a szokásos játékkal vagy a videojátékkal.

Lépni

1/3 rész: Az ötletgazda lejátszása

  1. Az egyik játékos találjon ki egy kódot. A mastermind egy sor lyukból áll, amelyek a tábla egyik oldalán külön vannak, és amelyek egy csuklós fedél alatt vannak elrejtve. A kódot létrehozó személy (mostantól a kódkészítő) vesz egy pár színes csapot, és véletlenszerű sorrendbe helyezi azokat a lyukak sorába. Ez az a kód, amelyet a kódtörő megpróbálja kitalálni.
    • Ha videojáték-verziót játszik, akkor általában a számítógép teszi ezt lejátszó helyett.
    • A kódkészítőnek minden lyukba csapot kell tennie. Lehetősége van arra, hogy több, azonos színű tűt használjon. Tud például Zöld, Sárga és Kék tedd le.
  2. Hagyja, hogy a kódtörő megtegye az első találgatást. A másik játékos, vagy az egyetlen játékos a videojáték-verziókban, megpróbálja kitalálni, mi a rejtett kód. A tábla másik oldalán ülve a játékos elveszi a nagyobb színes csapokat és a legközelebbi nagyobb lyukak sorába helyezi őket.
    • Például a játékos megtenné Kék, narancs, Zöld és Ibolya (Mastermind játékában több lyuk vagy különböző színű csap lehet.)
  3. Kérjen visszajelzést a kódkészítőtől. Minden "kitalálási sor" mellett található egy kis négyzet, amely elegendő lyukakkal rendelkezik négy kis csaphoz. Ezek a csapok csak két színben kaphatók: fehér és piros (vagy egyes verziókban fehér és fekete). A kódkészítő ezt használja arra, hogy nyomokat adjon arra, hogy mennyire jó volt a találgatás. A kódkészítőnek őszintének kell lennie, és mindig a következő utasítások szerint dobja el a csapokat:
    • Minden fehér csap azt jelenti, hogy az egyik kitalált csap helyes, de rossz lyukban van.
    • Minden piros (vagy fekete) csap azt jelenti, hogy az egyik kitalált csap helyes, de rossz lyukban van.
    • A fehér és fekete csapok sorrendje nem számít.
  4. Tanuljon példákkal. A fenti példánkban a kódkészítő titokban választotta Sárga - sárga - zöld - kék. A kódtörő sejtette Kék - narancs - zöld - lila. A kódkészítő ezt a találgatást vizsgálja meg, hogy megtudja, milyen tippeket adhat a csapokba:
    • Az 1. tű az Kék. A kódban kék gomb található, de nem az 1. helyen. Ez nyomként fehér csapot keres.
    • A # 2-es pin az narancs. A kódban nincs narancssárga, ezért tippet nem helyezünk el.
    • A 3. sz Zöld. Egy zöld tű van a kódban, a 3. pozícióban. Ez egy piros (vagy fekete) csapot érdemel célzásként.
    • A # 4-es pin az Ibolya. A kódban nincs lila szín, ezért célzóként nincs rajta tű.
  5. Ismételje meg a következő sort. A kódtörő most rendelkezik egy kis információval. Példánkban a játékos fehér célzást, piros tippet és két üres lyukat kapott. Ez azt jelenti, hogy a játékos által elhelyezett négy csap közül az egyik a sorba tartozik, de nincs a megfelelő helyzetben, az egyik a megfelelő helyen van, kettő pedig nincs a kódban. A játékos ezt felhasználhatja stratégiájához, majd egy második találgatást tehet a következő legmagasabb sorra:
    • A kódtörő ezúttal kitalálja Kék - Sárga - Narancs - Rózsaszín.
    • A kódkészítő ellenőrzi ezt a találgatást: Kék jó, de rossz helyen, Sárga helyes és jó helyen van, narancs nem helyes és Rózsaszín szintén nem.
    • A kódkészítő egy fehér és egy piros tippet helyez el.
  6. Addig folytassa, amíg a kód kitalálható, vagy a fordulatok száma fel nem emelkedik. A kódtörő továbbra is találgat, felhasználva a lejátszó összes korábbi tippjét. Ha a játékosnak sikerül kitalálni a teljes kódot pontosan a megfelelő sorrendben, akkor a játékos megnyeri a játékot. Ha a játékos nem tudja kitalálni, és minden sort kitöltött csapokkal, a kódkészítő nyer.
  7. Váltson helyet és játsszon újra. Ha kétszemélyes játékot játszik, fordítsa meg a táblát úgy, hogy mindkét játékos szerepet cseréljen. Így mindkét játékosnak lehetősége nyílik a játék legfontosabb részének eljátszására: a kód kitalálására.

2. rész: 3: Módszertani megközelítés választása

  1. Kezdje négy azonos színnel. Egy új Mastermind játékos hamarosan megtudja, hogy még a többszörös tippeket adó szerencsejáték sem mindig vezet gyors győzelemhez, mivel nagyon sokféle lehetőség van a tippek értelmezésére. Négy azonos színű csap (pl Kék - Kék - Kék - Kék) azonnal hasznos információkat nyújt a munkavégzéshez.
    • Ez nem az egyetlen stratégia a Mastermind-ben, de könnyű elindítani. Nem nagyon fog működni, ha a verziója hatnál több szín közül választhat.
  2. Használjon 2x2 mintákat a színek érzékeléséhez. A következő lépések két színpár, mindig két színpárral kezdve, amelyeket korábban sejtett. Például: utána Kék - Kék - Kék - Kék, azt hiszed, egy kezdő sorozat kezdődik Kék - Kék és más színnel zárul, amíg nem ismeri az összes elérhető színt. Íme egy példa:
    • Kék - Kék - Kék - Kék : Nincsenek tippek. Rendben van, úgyis továbbra is használjuk a Kéket.
    • Kék - Kék - Zöld - Zöld : Fehér csap. Szem előtt tartjuk, hogy a kódnak zöldje van, és annak a bal felében kell lennie.
    • Kék - Kék - Rózsaszín - Rózsaszín : Egy fekete tű. Most már tudjuk, hogy a kódban egy rózsaszín található, a jobb felében.
    • Kék - Kék - Sárga - Sárga : fehér és fekete csap. Legalább két sárga csapnak kell lennie a kódban, egy a bal oldalon és egy a jobb oldalon.
  3. Használja a logikát az ismert csapok átrendezéséhez. Miután összeszedett négy tippet, pontosan tudni fogja melyik színek vannak benne, de nem milyen sorrendben. Példánkban a kódnak tartalmaznia kell zöld, rózsaszín, sárga és sárga színt. A tábla két párra osztásának rendszere szintén adott némi információt arról, hogy milyen sorrendben helyezzük el a csapokat, ezért ezt egy-három fordulóban ki kell tudnunk találni:
    • Tudjuk Zöld - Sárga - Rózsaszín - Sárga van egy bal és egy jobb fele, amelyek a megfelelő csapokat tartalmazzák, de kiderült, hogy két fehér és két fekete csapot kapunk az eredményeinkben. Ez azt jelenti, hogy bármelyik felében a csapoknak helyet kell cserélniük (vagy # 1 és # 2, vagy # 3 és # 4).
    • Próbáljuk Sárga - zöld - rózsaszín - sárga és szerezzen négy fekete csapot - a kód fix.

3/3 rész: Példa egy hatékony módszertani megközelítésre (2)

  1. Távolítson el egyszerre két színt (négy ismeretlen csap segítségével). Például: piros és kék:
    • Piros - Piros - Kék - Kék.
    • 1. eredmény: Nincsenek csapok. A piros és a kék nem szerepel a kódban
    • 2. eredmény: Fehér vagy fekete tű (tegyük fel, hogy fehér csap). Vagy egyszer van piros vagy kék a kódban. Kék - Kék - Kék-Kék ad egy csapot, ha kék, vagy nincs, ha piros (tegyük fel, hogy nincsenek csapok). A példában most már tudjuk, hogy van egy piros csap, és hogy a 3. vagy a 4. helyen áll (mert a Piros - Piros - Kék - Kék). Megtalálását a következő stratégia tárgyalja (egy lépésben: Piros - Zöld - Zöld - Zöld ).
    • 3. eredmény: további csapok (tegyünk fel két fehér csapot). Ahogy a 2. eredménynél, úgy mi is Kék - Kék - Kék - Kék próbáld meg kitalálni, hogy hány csap volt kék (kezdjük újra nulláról). Most már csak a csapok megtalálása a kérdés. A példában már tudjuk, hogy a harmadik és a negyedik piros csap, mert két piros csap van, és a játékos nincs az első vagy a második helyen (mert két fehér csapot kaptunk).
  2. Határozza meg a piros csap helyét, ha tudja, hogy van legalább egy piros csap, de nem tudja, hogy a lyukak melyikében kell lennie. Az egyes helyek kipróbálásával megtalálja a megfelelő csapot. Alternatív színként olyan színeket használunk, amelyeket még nem teszteltünk. Ily módon nemcsak a piros csapot találjuk meg, hanem további információkat is találunk más színekről. A következő példa, ha tudod, hogy van piros tű, de nem tudod, hogy a négy lyuk melyikében van. Megadja a zöld, sárga és rózsaszín csapok számát is.
    • Piros - Zöld - Zöld - Zöld
    • Sárga - Piros - Sárga - Sárga
    • Rózsaszín - Rózsaszín - Piros - Rózsaszín
    • jegyzet: Ha tudja a piros csapok pontos mennyiségét, akkor nem kell megpróbálnia az utolsó helyet: ha van egy piros tű, és nem az első, a második vagy a harmadik helyen van, akkor a negyediknek kell lennie.
    • 1. eredmény: Ha nincsenek fehér csapok, akkor legalább egy fekete csap van. Ez a csap azt jelzi, hogy a piros csap a megfelelő helyen van.
    • 2. eredmény: Ha van egy fehér tű, akkor tudja, hogy a piros tű rossz helyen van, és hogy az alternatív szín nem szerepel a kódban.
    • 3. eredmény: Ha van egy második fehér csap, akkor tudja, hogy a második színnek a piros tű helyett kell lennie.
    • 4. eredmény: Ha egy vagy több fekete csap van, ez azt jelzi, hogy a második szín van jelen. Megadja az adott színű csapok számát is, és tudod, hogy nem ott van a piros (mert ettől fehér csap lesz), és természetesen ott sem, ahol a piros lenne.
  3. Távolítson el egyszerre két színt (három ismeretlen csap segítségével). Helyezzen egy színt az ismert helyekre, a másikat pedig az ismeretlen helyekre. Például: zöld és sárga - tudjuk, hogy az első tű piros:
    • Zöld - Sárga - Sárga - Sárga.
    • 1. eredmény: nincsenek csapok - a zöld és a sárga nem szerepel a kódban
    • 2a. Eredmény: egy fehér gomb jelzi, hogy zöld van a kódban, de nem tudjuk, hány (lehet egy, de kettő vagy akár három is)
    • 2b. Eredmény: a fekete csapok száma jelzi a sárga csapok számát a kódban (amint azt a 2. stratégia megjegyzi: a pontos csapok számának ismerete egy lépést jelenthet a megfelelő szín megtalálásában)
  4. Távolítson el egyszerre két színt (csak egy vagy két ismeretlen csap segítségével). Ez a stratégia nagyon hasonlít az előző stratégiához, de most a fehér csapok száma is megadja számunkra az adott szín számát. Például: zöld és sárga - tudjuk, hogy az első két csap piros:
    • Zöld - Zöld - Sárga - Sárga.
    • 1. eredmény: nincsenek csapok - a zöld és a sárga nem szerepel a kódban
    • 2a. Eredmény: egy fehér gomb jelzi, hogy egy zöld van a kódban, míg két csap azt jelzi, hogy zöld van a kódban (mivel csak két ismeretlen van, lehetetlen, hogy három zöld legyen)
    • 2b. Eredmény: Az előző stratégiához hasonlóan a fekete csapok száma is jelzi a sárga csapok számát a kódban (amint azt a 2. stratégia megjegyzi: a pontos szám ismerete egy lépést takaríthat meg a szín megtalálásában)
  5. Tanuljon egy példából. Ebben a példában, mint mindig, az 1. stratégiával kezdjük.
    • 1. stratégia: Kék - Kék - Piros - Piros két fehér csapot ad. Tehát tudjuk, hogy vörös és / vagy kék van jelen. Szeretnénk tudni, melyik kék és melyik piros, ezért ellenőrizzük a következőket:
    • 1a. Stratégia: Kék - Kék - Kék - Kék fekete csapot ad. Ez azt jelenti, amint azt az előző válaszból tudjuk, hogy van kék (és rossz helyen van - tehát a harmadik vagy a negyedik), és ezért egy piros is (és szintén rossz helyen, tehát az első vagy a második).
    • 2. stratégia (kék keresés): Zöld - Zöld - Kék - Zöld fehér és fekete csapot ad. Kipróbáltuk a kék egyik helyét, és mivel van fehér tű, tudjuk, hogy ez nem a harmadik tű. Mivel tudjuk, hogy vagy a harmadik, vagy a negyedik tű volt, tudjuk, hogy a negyedik tű kék. A fekete csap azt is jelzi, hogy van zöld tű, de nincs a harmadik helyen (mert fekete és nem fehér).
    • 2. stratégia (pirosat találni): Piros' - Sárga - Sárga - Sárga egyetlen fehér csapot jelöl, tehát bár tudjuk, hogy a piros az első vagy a második helyen van, ma már tudjuk, hogy nem ez az első. Tehát ez a második hely. Azt is tudjuk, hogy nincs sárga szín.
    • A következő szín, amelyről információnk volt, a zöld volt - de mivel tudjuk, hogy ez nem a harmadik hely, és a második és a negyedik helyet már kék és piros tölti ki, tudjuk, hogy az elsőnek kell lennie.
    • 4. stratégia: Narancs - Narancs - Rózsaszín - Narancs Fehér csapot jelöl. Tehát tudjuk, hogy az egyetlen ismeretlen hely - a harmadik - narancssárga színű.
    • Válasz: Zöld - Piros - Narancs - Kék.

Tippek

  • Ha a kódtörő több azonos színűre tippel, akkor a kódkészítő továbbra is csak egy tippet ad minden egyes csaphoz. Például: mint kódtörő Sárga - sárga - kék - kék találd ki, és a helyes kód az Sárga - kék - zöld - zöld, akkor a kódkészítő elhelyez egy piros tűt (az első sárga esetében) és egy fehér csapot (az első kék esetében). A második sárga és a második kék nem érdemelnek tippeket, mivel a kódban csak egy sárga és egy kék van.
  • Ha találgatni kezd Kék - Kék - Zöld - Zöld (vagy bármilyen 2x2 minta), és tökéletesen játszva mindig öt vagy kevesebb mozdulattal nyerhet. A tökéletes játékhoz azonban figyelembe kell venni az összes 1296 lehetséges kódot, így ezt a stratégiát csak a számítógépek használják.
  • A játék megnehezítése érdekében kevesebb fordulatot adhat a kódtörőnek.