Szerző:
Tamara Smith
A Teremtés Dátuma:
26 Január 2021
Frissítés Dátuma:
1 Július 2024
![Játssz ötletgazda - Tanácsok Játssz ötletgazda - Tanácsok](https://a.vvvvvv.in.ua/advices/mastermind-spelen-14.webp)
Tartalom
- Lépni
- 1/3 rész: Az ötletgazda lejátszása
- 2. rész: 3: Módszertani megközelítés választása
- 3/3 rész: Példa egy hatékony módszertani megközelítésre (2)
- Tippek
A Mastermind egy kirakós játék, amelyben a játékos megpróbálja kitalálni azt a kódot, amellyel az ellenfél előáll. A Mastermind eredetileg társasjáték volt, de korábban csak toll és papír játék volt, és ma már elérhető online és mobil eszközök számára is. Mastermind papírt és tollat is játszhat, ha nem rendelkezik a szokásos játékkal vagy a videojátékkal.
Lépni
1/3 rész: Az ötletgazda lejátszása
Az egyik játékos találjon ki egy kódot. A mastermind egy sor lyukból áll, amelyek a tábla egyik oldalán külön vannak, és amelyek egy csuklós fedél alatt vannak elrejtve. A kódot létrehozó személy (mostantól a kódkészítő) vesz egy pár színes csapot, és véletlenszerű sorrendbe helyezi azokat a lyukak sorába. Ez az a kód, amelyet a kódtörő megpróbálja kitalálni.
- Ha videojáték-verziót játszik, akkor általában a számítógép teszi ezt lejátszó helyett.
- A kódkészítőnek minden lyukba csapot kell tennie. Lehetősége van arra, hogy több, azonos színű tűt használjon. Tud például Zöld, Sárga és Kék tedd le.
Hagyja, hogy a kódtörő megtegye az első találgatást. A másik játékos, vagy az egyetlen játékos a videojáték-verziókban, megpróbálja kitalálni, mi a rejtett kód. A tábla másik oldalán ülve a játékos elveszi a nagyobb színes csapokat és a legközelebbi nagyobb lyukak sorába helyezi őket.
- Például a játékos megtenné Kék, narancs, Zöld és Ibolya (Mastermind játékában több lyuk vagy különböző színű csap lehet.)
Kérjen visszajelzést a kódkészítőtől. Minden "kitalálási sor" mellett található egy kis négyzet, amely elegendő lyukakkal rendelkezik négy kis csaphoz. Ezek a csapok csak két színben kaphatók: fehér és piros (vagy egyes verziókban fehér és fekete). A kódkészítő ezt használja arra, hogy nyomokat adjon arra, hogy mennyire jó volt a találgatás. A kódkészítőnek őszintének kell lennie, és mindig a következő utasítások szerint dobja el a csapokat:
- Minden fehér csap azt jelenti, hogy az egyik kitalált csap helyes, de rossz lyukban van.
- Minden piros (vagy fekete) csap azt jelenti, hogy az egyik kitalált csap helyes, de rossz lyukban van.
- A fehér és fekete csapok sorrendje nem számít.
Tanuljon példákkal. A fenti példánkban a kódkészítő titokban választotta Sárga - sárga - zöld - kék. A kódtörő sejtette Kék - narancs - zöld - lila. A kódkészítő ezt a találgatást vizsgálja meg, hogy megtudja, milyen tippeket adhat a csapokba:
- Az 1. tű az Kék. A kódban kék gomb található, de nem az 1. helyen. Ez nyomként fehér csapot keres.
- A # 2-es pin az narancs. A kódban nincs narancssárga, ezért tippet nem helyezünk el.
- A 3. sz Zöld. Egy zöld tű van a kódban, a 3. pozícióban. Ez egy piros (vagy fekete) csapot érdemel célzásként.
- A # 4-es pin az Ibolya. A kódban nincs lila szín, ezért célzóként nincs rajta tű.
Ismételje meg a következő sort. A kódtörő most rendelkezik egy kis információval. Példánkban a játékos fehér célzást, piros tippet és két üres lyukat kapott. Ez azt jelenti, hogy a játékos által elhelyezett négy csap közül az egyik a sorba tartozik, de nincs a megfelelő helyzetben, az egyik a megfelelő helyen van, kettő pedig nincs a kódban. A játékos ezt felhasználhatja stratégiájához, majd egy második találgatást tehet a következő legmagasabb sorra:
- A kódtörő ezúttal kitalálja Kék - Sárga - Narancs - Rózsaszín.
- A kódkészítő ellenőrzi ezt a találgatást: Kék jó, de rossz helyen, Sárga helyes és jó helyen van, narancs nem helyes és Rózsaszín szintén nem.
- A kódkészítő egy fehér és egy piros tippet helyez el.
Addig folytassa, amíg a kód kitalálható, vagy a fordulatok száma fel nem emelkedik. A kódtörő továbbra is találgat, felhasználva a lejátszó összes korábbi tippjét. Ha a játékosnak sikerül kitalálni a teljes kódot pontosan a megfelelő sorrendben, akkor a játékos megnyeri a játékot. Ha a játékos nem tudja kitalálni, és minden sort kitöltött csapokkal, a kódkészítő nyer.
Váltson helyet és játsszon újra. Ha kétszemélyes játékot játszik, fordítsa meg a táblát úgy, hogy mindkét játékos szerepet cseréljen. Így mindkét játékosnak lehetősége nyílik a játék legfontosabb részének eljátszására: a kód kitalálására.
2. rész: 3: Módszertani megközelítés választása
Kezdje négy azonos színnel. Egy új Mastermind játékos hamarosan megtudja, hogy még a többszörös tippeket adó szerencsejáték sem mindig vezet gyors győzelemhez, mivel nagyon sokféle lehetőség van a tippek értelmezésére. Négy azonos színű csap (pl Kék - Kék - Kék - Kék) azonnal hasznos információkat nyújt a munkavégzéshez.
- Ez nem az egyetlen stratégia a Mastermind-ben, de könnyű elindítani. Nem nagyon fog működni, ha a verziója hatnál több szín közül választhat.
Használjon 2x2 mintákat a színek érzékeléséhez. A következő lépések két színpár, mindig két színpárral kezdve, amelyeket korábban sejtett. Például: utána Kék - Kék - Kék - Kék, azt hiszed, egy kezdő sorozat kezdődik Kék - Kék és más színnel zárul, amíg nem ismeri az összes elérhető színt. Íme egy példa:
- Kék - Kék - Kék - Kék : Nincsenek tippek. Rendben van, úgyis továbbra is használjuk a Kéket.
- ’Kék - Kék - Zöld - Zöld : Fehér csap. Szem előtt tartjuk, hogy a kódnak zöldje van, és annak a bal felében kell lennie.
- Kék - Kék - Rózsaszín - Rózsaszín : Egy fekete tű. Most már tudjuk, hogy a kódban egy rózsaszín található, a jobb felében.
- Kék - Kék - Sárga - Sárga : fehér és fekete csap. Legalább két sárga csapnak kell lennie a kódban, egy a bal oldalon és egy a jobb oldalon.
Használja a logikát az ismert csapok átrendezéséhez. Miután összeszedett négy tippet, pontosan tudni fogja melyik színek vannak benne, de nem milyen sorrendben. Példánkban a kódnak tartalmaznia kell zöld, rózsaszín, sárga és sárga színt. A tábla két párra osztásának rendszere szintén adott némi információt arról, hogy milyen sorrendben helyezzük el a csapokat, ezért ezt egy-három fordulóban ki kell tudnunk találni:
- Tudjuk Zöld - Sárga - Rózsaszín - Sárga van egy bal és egy jobb fele, amelyek a megfelelő csapokat tartalmazzák, de kiderült, hogy két fehér és két fekete csapot kapunk az eredményeinkben. Ez azt jelenti, hogy bármelyik felében a csapoknak helyet kell cserélniük (vagy # 1 és # 2, vagy # 3 és # 4).
- Próbáljuk Sárga - zöld - rózsaszín - sárga és szerezzen négy fekete csapot - a kód fix.
3/3 rész: Példa egy hatékony módszertani megközelítésre (2)
Távolítson el egyszerre két színt (négy ismeretlen csap segítségével). Például: piros és kék:
- Piros - Piros - Kék - Kék.
- 1. eredmény: Nincsenek csapok. A piros és a kék nem szerepel a kódban
- 2. eredmény: Fehér vagy fekete tű (tegyük fel, hogy fehér csap). Vagy egyszer van piros vagy kék a kódban. Kék - Kék - Kék-Kék ad egy csapot, ha kék, vagy nincs, ha piros (tegyük fel, hogy nincsenek csapok). A példában most már tudjuk, hogy van egy piros csap, és hogy a 3. vagy a 4. helyen áll (mert a Piros - Piros - Kék - Kék). Megtalálását a következő stratégia tárgyalja (egy lépésben: Piros - Zöld - Zöld - Zöld ).
- 3. eredmény: további csapok (tegyünk fel két fehér csapot). Ahogy a 2. eredménynél, úgy mi is Kék - Kék - Kék - Kék próbáld meg kitalálni, hogy hány csap volt kék (kezdjük újra nulláról). Most már csak a csapok megtalálása a kérdés. A példában már tudjuk, hogy a harmadik és a negyedik piros csap, mert két piros csap van, és a játékos nincs az első vagy a második helyen (mert két fehér csapot kaptunk).
Határozza meg a piros csap helyét, ha tudja, hogy van legalább egy piros csap, de nem tudja, hogy a lyukak melyikében kell lennie. Az egyes helyek kipróbálásával megtalálja a megfelelő csapot. Alternatív színként olyan színeket használunk, amelyeket még nem teszteltünk. Ily módon nemcsak a piros csapot találjuk meg, hanem további információkat is találunk más színekről. A következő példa, ha tudod, hogy van piros tű, de nem tudod, hogy a négy lyuk melyikében van. Megadja a zöld, sárga és rózsaszín csapok számát is.
- Piros - Zöld - Zöld - Zöld
- Sárga - Piros - Sárga - Sárga
- Rózsaszín - Rózsaszín - Piros - Rózsaszín
- jegyzet: Ha tudja a piros csapok pontos mennyiségét, akkor nem kell megpróbálnia az utolsó helyet: ha van egy piros tű, és nem az első, a második vagy a harmadik helyen van, akkor a negyediknek kell lennie.
- 1. eredmény: Ha nincsenek fehér csapok, akkor legalább egy fekete csap van. Ez a csap azt jelzi, hogy a piros csap a megfelelő helyen van.
- 2. eredmény: Ha van egy fehér tű, akkor tudja, hogy a piros tű rossz helyen van, és hogy az alternatív szín nem szerepel a kódban.
- 3. eredmény: Ha van egy második fehér csap, akkor tudja, hogy a második színnek a piros tű helyett kell lennie.
- 4. eredmény: Ha egy vagy több fekete csap van, ez azt jelzi, hogy a második szín van jelen. Megadja az adott színű csapok számát is, és tudod, hogy nem ott van a piros (mert ettől fehér csap lesz), és természetesen ott sem, ahol a piros lenne.
Távolítson el egyszerre két színt (három ismeretlen csap segítségével). Helyezzen egy színt az ismert helyekre, a másikat pedig az ismeretlen helyekre. Például: zöld és sárga - tudjuk, hogy az első tű piros:
- Zöld - Sárga - Sárga - Sárga.
- 1. eredmény: nincsenek csapok - a zöld és a sárga nem szerepel a kódban
- 2a. Eredmény: egy fehér gomb jelzi, hogy zöld van a kódban, de nem tudjuk, hány (lehet egy, de kettő vagy akár három is)
- 2b. Eredmény: a fekete csapok száma jelzi a sárga csapok számát a kódban (amint azt a 2. stratégia megjegyzi: a pontos csapok számának ismerete egy lépést jelenthet a megfelelő szín megtalálásában)
Távolítson el egyszerre két színt (csak egy vagy két ismeretlen csap segítségével). Ez a stratégia nagyon hasonlít az előző stratégiához, de most a fehér csapok száma is megadja számunkra az adott szín számát. Például: zöld és sárga - tudjuk, hogy az első két csap piros:
- Zöld - Zöld - Sárga - Sárga.
- 1. eredmény: nincsenek csapok - a zöld és a sárga nem szerepel a kódban
- 2a. Eredmény: egy fehér gomb jelzi, hogy egy zöld van a kódban, míg két csap azt jelzi, hogy zöld van a kódban (mivel csak két ismeretlen van, lehetetlen, hogy három zöld legyen)
- 2b. Eredmény: Az előző stratégiához hasonlóan a fekete csapok száma is jelzi a sárga csapok számát a kódban (amint azt a 2. stratégia megjegyzi: a pontos szám ismerete egy lépést takaríthat meg a szín megtalálásában)
Tanuljon egy példából. Ebben a példában, mint mindig, az 1. stratégiával kezdjük.
- 1. stratégia: Kék - Kék - Piros - Piros két fehér csapot ad. Tehát tudjuk, hogy vörös és / vagy kék van jelen. Szeretnénk tudni, melyik kék és melyik piros, ezért ellenőrizzük a következőket:
- 1a. Stratégia: Kék - Kék - Kék - Kék fekete csapot ad. Ez azt jelenti, amint azt az előző válaszból tudjuk, hogy van kék (és rossz helyen van - tehát a harmadik vagy a negyedik), és ezért egy piros is (és szintén rossz helyen, tehát az első vagy a második).
- 2. stratégia (kék keresés): Zöld - Zöld - Kék - Zöld fehér és fekete csapot ad. Kipróbáltuk a kék egyik helyét, és mivel van fehér tű, tudjuk, hogy ez nem a harmadik tű. Mivel tudjuk, hogy vagy a harmadik, vagy a negyedik tű volt, tudjuk, hogy a negyedik tű kék. A fekete csap azt is jelzi, hogy van zöld tű, de nincs a harmadik helyen (mert fekete és nem fehér).
- 2. stratégia (pirosat találni): Piros' - Sárga - Sárga - Sárga egyetlen fehér csapot jelöl, tehát bár tudjuk, hogy a piros az első vagy a második helyen van, ma már tudjuk, hogy nem ez az első. Tehát ez a második hely. Azt is tudjuk, hogy nincs sárga szín.
- A következő szín, amelyről információnk volt, a zöld volt - de mivel tudjuk, hogy ez nem a harmadik hely, és a második és a negyedik helyet már kék és piros tölti ki, tudjuk, hogy az elsőnek kell lennie.
- 4. stratégia: Narancs - Narancs - Rózsaszín - Narancs Fehér csapot jelöl. Tehát tudjuk, hogy az egyetlen ismeretlen hely - a harmadik - narancssárga színű.
- Válasz: Zöld - Piros - Narancs - Kék.
Tippek
- Ha a kódtörő több azonos színűre tippel, akkor a kódkészítő továbbra is csak egy tippet ad minden egyes csaphoz. Például: mint kódtörő Sárga - sárga - kék - kék találd ki, és a helyes kód az Sárga - kék - zöld - zöld, akkor a kódkészítő elhelyez egy piros tűt (az első sárga esetében) és egy fehér csapot (az első kék esetében). A második sárga és a második kék nem érdemelnek tippeket, mivel a kódban csak egy sárga és egy kék van.
- Ha találgatni kezd Kék - Kék - Zöld - Zöld (vagy bármilyen 2x2 minta), és tökéletesen játszva mindig öt vagy kevesebb mozdulattal nyerhet. A tökéletes játékhoz azonban figyelembe kell venni az összes 1296 lehetséges kódot, így ezt a stratégiát csak a számítógépek használják.
- A játék megnehezítése érdekében kevesebb fordulatot adhat a kódtörőnek.