A Checkers játék mindig nyer

Szerző: Monica Porter
A Teremtés Dátuma: 21 Március 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
A Checkers játék mindig nyer - Tippek
A Checkers játék mindig nyer - Tippek

Tartalom

A Tacti, más néven "X-O Sakk", intellektuális játék. Ezért a játék kísérete bevált logikai stratégia, amely segíti a játékosokat az egyes játékok legjobb eredményeinek elérésében. A dámajátékosokban mindig két azonos stratégiát alkalmazó ember sorsol, senki sem nyer. Ha azonban az ellenfél nem ismeri ezt a stratégiát, akkor minden alkalommal nyer, amikor rosszul cselekszik. Ha ezt a stratégiát felfedezik a barátaid, próbáld meg megalkotni a nehezebb szabályokat. Ha nem tudja, hogyan kell sakkozni, tanulja meg a szabályok alapjait.

Lépések

1. módszer 3-ból: Nyer vagy döntetlen, ha először megy

  1. Nyomja meg az első X-et a saroktéren. A legtöbb gyakorlott sakkozó "X" -et játszik a saroktéren, amikor előbbre jut. Ez megkönnyíti a másik fél hibázását. Ha az ellenfél O-t ér rá Bármi Sehol máshol ne törődj a sakktáblával, nyerhetsz.
    • Ebben a példában az X mozog először. Az ellenfél O serege következik.


  2. Próbáljon meg nyerni, ha az ellenfél az O-t éri először a középső téren. Abban az esetben, ha ellenfeled első O-ja a tábla közepére kerül, meg kell várnod, amíg rosszul esnek, mielőtt legyőznéd őket. Ha az ellenfél továbbra is a megfelelő lépést teszi, akkor a játék általában döntetlen. Itt van két lehetőség, amelyekre hivatkozhat a következő körben, valamint utasítások a nyerésre, ha az ellenfél bizonyos mozdulatot tesz (ha nem, akkor továbbra is blokkolja és húzza őket):
    • A négyzeten lévő második X-et üsse meg az ellenkező szögben, mint az indított darab, úgy, hogy egy "X O X" -et képezzen, amely metszi a táblát. Ha válaszolnak az egyik sarok négyzet bejelölésével, nyerhetsz! Üsse be a harmadik X-et az egyetlen megmaradt sarokban lévő üres nyílásban, az ellenfél nem tudja megakadályozni a következő lépését.


    • Vagy, nyomja meg a második X-et a deszka szélén (nem a saroknál), ne tartson két X-et együtt. Ha az ellenfél bejelöli a sarkot a négyzetbe Egyéb A második X-szel szemben elállhat az útjuk, és természetesen megnyerheti negyedik országát.


  3. Nyerjen abban az esetben, ha az ellenfél nem éri el az első O-t a tábla közepén. Ha bármelyik négyzetet kipipálják fekve ki elme sakktábla, nyerhet. Válaszoljon úgy, hogy folytatja a sarok elérését, hogy a két X egy szóközzel legyen egymástól.
    • Példa: Az első X-ed a bal felső négyzetben található, az ellenfél pedig a középső négyzetben O-t is ketyeg a felső sorban. A bal X vagy a jobb sarokban eltalálhatja a második X-et. Ne jelölje be a jobb felső mezőt, mert teret kell hoznia a két X között.

  4. Nyomja meg a harmadik X-et, hogy kettős mozdulatot tegyen. Amit az ellenfelednek tennie kell, az az, hogy O-t üssön ugyanabban a sorban lévő két X között, hogy blokkoljon. (Ha nem teszik meg, akkor veszítenek, mert egymás után három X-et készít.) Ezután a táblán egy üres négyzet jelenik meg ugyanabban a sorban, mind az első X-rel, mind a második X-vel, mindkét sor nincs blokkolva. Kérjük, jelölje be ezt a négyzetet.
    • Példa: Találjon meg egy darab papírt egy kockás tábla megrajzolásához, úgy, hogy a felső sorban "X O _", a középső sorban az "O _ _", az alsó sorban pedig az "X _ _" legyen. Ha bejelöli a jobb alsó négyzetet, akkor a harmadik X most ugyanabban a sorban lesz, mint a másik két X.
  5. Nyert a negyedik országban. Miután eltalálta a harmadik X-et, csak be kell jelölnie az imént létrehozott kettős lépés két üres mezőjének egyikét a győzelem megállapításához. Mivel az ellenfél két országba nem mehetett, csak egy sort blokkolhatott. Felhalmozza a negyedik X-et a blokkolt sor maradék helyén és fejezze be a játékot! hirdetés

3/2-es módszer: Soha ne add fel, még akkor sem, ha később kell menned

  1. Döntetlen, ha az ellenfél a sarokba kerül. Ha az ellenfél megy először, és az O darabot eltalálja a sarokban, helyezze X-et a tábla közepére. Meg kell ütnie a második X-et a tábla széle mellett, ők nem derékszög, hacsak Meg kell akadályoznia, hogy az ellenfél sorban 3 darabos sort formáljon. Ilyen stratégia használata esetén minden játék döntetlennel zárul. Elméletileg ebben a helyzetben nyerhet, feltéve, hogy az ellenfél súlyos hibát követ el, például nem látja, hogy két kártya van ugyanabban a sorban.
    • Ebben a részben az ellenfél még mindig O-t játszik, de ne felejtsük el, hogy ők ütnek először.
  2. Döntetlen, ha az ellenfél először mozog a tábla közepén. Ha az ellenfél először üt és az O darabot a tábla közepére helyezi, helyezze X-et a sarok négyzetébe. Ezt követően folytassa a blokkolást a rajzoláshoz. Valójában ebben a helyzetben nincs mód nyerni, hacsak az ellenfél nem hagyja abba a próbálkozást, vagy nem akarja hagyni, hogy nyerj!
  3. Próbálja meg nyerni, ha az ellenfél az első darabot a tábla széléhez közel éri. Ellenfeled általában a fenti két lépés egyikét mozgatja. Ha azonban az O kanyart az első kanyarban a tábla széle melletti térre teszik, nem a sarokba vagy a középpontba, akkor is van egy kis esélye a győzelemre. Vigye az első X-et a tábla közepére. Ha az ellenfél eléri a második O-t az első O szemközti szélén, és O-X-O sorrendben darabos sort vagy oszlopot alkot, tegye X-et a sarok négyzetébe. Ezután, ha egy harmadik O-t visznek az X-eddel szomszédos sarokba, és O-X-X-et alkotnak, amely metszi a táblát, akkor csak el kell blokkolnod a fejed, mielőtt ellenfelednek sorban háromja lenne. Innentől kezdve nyerni fogsz.
    • Abban az esetben, ha az ellenfél nem ugyanazokra a lépésekre megy, mint fent, akkor el kell fogadnia a döntetlen eredményét. Kérjük, csak blokkolja egészen, hogy visszatartsa őket.

    hirdetés

3. módszer a 3-ból: Az ellenőrző tábla változatai

  1. Próbáljon ki egy másik játékot, ha az összes tacskó döntetlen lesz. A győztes sorozat fenntartása az ellenőrzőkben szórakoztató, de a barátaid mégis meg tudják találni, hogyan állíthatnák meg a győzelmet akkor is, ha nem olvasták ezt a cikket. Ha ez megtörténik, minden játék, amit játszol, döntetlennel végződik - unalmas. Ugyanakkor megtarthatja ugyanazokat a szabályokat, de megváltoztathatja a játékmenetét, hogy megnehezítse. Próbálja ki az alábbi játékokat.
  2. Játssz képzeletbeli dáma. Tartsa ugyanazokat a játékszabályokat, de ne használja a táblát. Ehelyett minden ember hangosan elmondja a saját mozdulatát, és elképzeli a fejében a játékot. Ebben a cikkben továbbra is alkalmazhatja a taktikát, de nehéz koncentrálni, amikor megpróbálja megjegyezni a pontos X és O pozíciókat.
    • Egyezzen meg abban, hogyan írja le a lépést. Példa: Az első szó a sorra (felső, középső vagy alsó), a második szó az oszlopra (balra, középre vagy jobbra) vonatkozik.

  3. Játsszon dáma háromdimenziós térben. Rajzoljon három dáma külön darab papírra. Hívja az első táblát "felső", a második asztalt "középső" és a harmadik asztalt "alul". Az új sakktábla úgy néz ki, mint három sakktábla, amelyek az előző tábla alsó szélével vannak a hátsó tábla felső szélén és kockát képeznek, bármelyik üres négyzetet bejelölheti. Példa: Ön a nyertes, ha eltalálja az összes sakktábla középső négyzetét, mert három egymást követő kártya fekszik a függőleges vonalon a kocka közepén keresztül. Akkor is nyer, ha három kártya igazodik a három sakktábla egyikéhez. Próbálja meg megtudni, hogy létrehozhat-e három egymást követő darab átlóját, amelyek átmennek a kockatáblán.
    • Ha további nehézségeket akar hozzáadni, akkor egyesítse ezt a játékot a fent említett variációval, hogy létrehozzon egy képzeletbeli háromdimenziós kockás játékot. Az első szó a sakktábla helyzetére utal (felső, középső, alsó), a második szó a sorra (felső, középső, alsó), a harmadik szó az oszlopra (balra, középre, jobbra).

  4. Játssz öt darabot. Nem kell kihúzni a táblát, ötös sakkot (más néven Gomoku) játszhatsz guggoló papíron. Ahelyett, hogy X-t vagy O-t írna be a négyzet belsejébe, ellenőrizze a kereszteződést, ahol a függőleges és a vízszintes vonal keresztezi egymást. A celofán papírra bárhová gépelhet. Az első játékos, akinek van öt egymás után (nem hat vagy több), az a győztes. A kockás sakkhoz hasonlósága ellenére a Gomoku különösen összetett, sőt világbajnokságot is szerveztek ehhez a játékhoz.
    • A versenyen egy játékos 15x15 vagy 19x19 táblát használ, de bármilyen méretű rácspapíron játszhat.Akár annyi papírlapot is párosíthat, amennyit csak szeretne a korlátlan táblán játszani.

    hirdetés

Tanács

  • Ha kezdők ellen játszik, próbálja ki ezt. Menjen előre, és nyomja meg az X darabot a széléhez közel. Csak akkor van esélye nyerni, ha az ellenfél az első darabot játssza az X-es darab szemközti sarkán lévő téren, vagy menjen közel ahhoz a két él egyikéhez, amely szomszédos az X darabbal. Kitaláltad, hogyan lehet nyerni ebben a két helyzetben?
  • Ha tovább akarja kihívni önmagát, próbálja meg nyerni, ha megy előre, és a tábla közepén eltalálja az X-et. Ha ellenfeled felveszi az első O-t a szélén (ami ritkán fordul elő), nyerhetsz. Kitaláltad, hogyan lehet őket megverni?
  • Sok más intellektuális játék létezik, ahol egy játékos folyamatosan nyerhet, még akkor is, ha két ember jól játszik (mozgassa a megfelelő mozdulatot). Példa: A drop játékban mindig az első játékos nyer, ha a megfelelő stratégiát alkalmazzák.
  • Gondolkodjon alaposan minden lépés előtt.

Figyelem

  • Még az is elkaphatja a kezét, aki nem ismeri a stratégiát, ha minden játékban ugyanabban a helyzetben játssza az első kártyát. Példa: Ha gyakorolja az első darab eltalálását a sarokban, próbálkozzon különböző szögekkel, hogy ellenfele alig tudja kitalálni a helyzetet.