Hogyan kell kockával játszani, szerencsejáték kockával

Szerző: Janice Evans
A Teremtés Dátuma: 25 Július 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Hogyan kell kockával játszani, szerencsejáték kockával - Társadalom
Hogyan kell kockával játszani, szerencsejáték kockával - Társadalom

Tartalom

A különböző kockajátékok régóta népszerűek sok kultúrában. Már Kr.e. 600 körül. Kínában hat oldalú, kocka alakú csontokat használtak erre a célra. Kezdetben jóslás eszköz volt, de hamarosan a kockákat különböző játékokban, beleértve a szerencsejátékokat is használni kezdték. A legnépszerűbb kockajáték a craps, amelyet kaszinókban és az utcákon is játszanak. Más kockajátékok közé tartozik a szerencsejáték, a japán Te-han Bakuchi játék, 7 éven aluliak, Mexikó és a Close the Box.

Lépések

1. módszer a 7 -ből: Craps a kaszinóban

  1. 1 Jelöljön ki egy játékost lövőnek. Ő dobja a kockát, a többi pedig a dobás eredményére fogad. Minden játékos, beleértve a lövőt is, fogadásokat tesz a ház ellen.
  2. 2 Vigye a nyilat a csonthoz. Stickman (a kaszinó alkalmazottja, aki speciális hosszú eszközzel veszi fel a kockákat) egy kockadobozt kínál a lövőnek, leggyakrabban öt kockát, amelyek közül kettőt kell kiválasztani. Az utcai gagyi általában csak két kockával rendelkezik.
    • A kaszinó craps általában éles szélekkel és szép jelölésekkel rendelkezik, így mindkét oldal ugyanolyan súlyú, mint a többi.
  3. 3 Helyezze el az első fogadásait. A lövőnek a kocka dobása előtt fogadnia kell az első dobás eredményére, a többi játékos pedig, tétet téve, kiválasztja azt a lehetséges listából. A kezdeti árak a következők lehetnek:
    • Bérlet: 1: 1 arányú fizetés. Ez úgy történik, hogy a lövő kidobja a győztes számot a sikertelen előtt. Ha egy speciális craps asztalon játszik, ahol jelölések vannak, akkor ezt a tétet a Pass Line mezőre kell helyezni. Ez a nyíl fogadás egyik lehetősége.
    • Ne passzoljon: Ez a fogadás 1: 1 arányban is fizet. Itt a játékos fogad, hogy a lövő egy sikertelen számot dob ​​a győztesre. (Ezt néha "sötét oldalon való játéknak" nevezik, és rossz formának tekintik.) Ha egy asztallal játszik, ahol jelölések vannak, akkor ezt a fogadást a Don't Pass Line mezőre kell helyezni. Ez a nyíl fogadás második változata. Egyes kaszinók azt is megkövetelik, hogy minden játékos passzoljon vagy ne passzoljon fogadást az első dobás előtt.
    • Nyereményszorzók (vagy ingyenes esélyek): olyan fogadás, amelyet a Pass, Don't pass vagy a Come mellett tesznek fel. Nyerés esetén a megfelelő tét helyett fizetik ki. Ezt a fogadást általában mellé vagy átfedésre teszik, de nem fedik le teljesen. Az esélyek a Pass -al kombinálva általában kis tétet és nagy nyerést jelentenek, a Don't pass esetében pedig fordítva, bár a kaszinó maximális odds tétet állíthat be Pass és Don't pass esetén.
    • Tétel: általában ezek egy bizonyos eredményre, például a húzott számok összegére vagy összegeire, vagy a kocka bizonyos számkombinációjára tett fogadások. Ezek a fogadások általában nagyobb nyerést eredményeznek, mivel kevésbé valószínű, hogy földet érnek, mint Pass vagy Don't pass.
  4. 4 Eldobni a kockát. Az első tekercs neve Come Out Roll. Eredménye határozza meg, hogy mely fogadásokat fizetik ki, melyeket veszítenek el, és melyek maradnak a játékban.
    • Ha a Come Out Roll 7 vagy 11 pontot tartalmaz, akkor a Pass fogadások nyernek, és a Don't pass fogadások veszítenek. A következő tekercs a Come Out Roll egy új körre.
    • Ha 2, 3 vagy 12 pontot dob, a Pass fogadások veszítenek. Ne nyerje meg a fogadásokat, ha a dobás 2 vagy 3, 12 esetén pedig győzelem nélkül visszaküldik a játékosnak. (Egyes kaszinókban a tétet 2 pontos dobásonként adják vissza, máshol a játékos választhat e két szám közül).
    • Ha az első dobásra más szám esik, akkor a játék a pontgördítési szakaszba kerül, ahol a sorsolt szám lesz a nyerő, és a kör folytatódik. Meghosszabbítják a „Pass” és a „Non pass” díjakat.
    • A kaszinó crapsben dobást számolnak, ha a lövő fél kézzel dobta a kockát, utána leugrott az asztal másik oldaláról. Ha az egyik kocka lerepül az asztalról, akkor a lövő választhat a fennmaradó kockák közül, amelyet a botman felajánlott neki, vagy megkérheti, hogy adja vissza a kiütött kockát.(Utóbbi esetben a bokszoló - a játékot és a fogadásokat irányító kaszinó alkalmazottja - megvizsgálja a kockát, hogy megbizonyosodjon arról, hogy senki sem rontotta vagy túlterhelte a széleit.)
    • Az utcai crapsban az asztaloldal helyett járdaszegély, fal, feszített szövet használható, vagy a csontokat akadály nélkül dobják el.
  5. 5 Fogadjon a Point dobásra. Pass, Don't Pass, Odds és Proposition fogadások a pontgörgetés előtt helyezhetők el, akárcsak a Come Out Roll. Ezenkívül további két fogadás is lehetséges:
    • Gyere: Ez a tét akkor nyer, ha a lövő 7 vagy 11 pontot dob ​​az első pontgörgetésben, vagy ha 7 -nél korábban dob egy pontot.
    • Ne gyere: nyer, ha a lövő sem 7 -et, sem 11 -et nem dob az első pontgörgetésben, vagy dob egy számot, amely nem egyezik a ponttal, majd 7 pontot dob ​​a pont előtt.
    • A Gyere és ne jöjjön mellett nyereményszorzókat is fogadhat, akárcsak a Pass és a Don't Pass esetében, de csak a Pont számának meghatározása után.
  6. 6 Dobja a kockát a Pont szám dobásához. A lövő addig dob, amíg az eredmény pont vagy 7 pont.
    • Ha a lövő pontot dob ​​az első dobásnál, a Pass and Come fogadások nyernek, de a Don't Pass és a Don't come vesztes. Nem szükséges egy pontot ugyanazzal a kombinációval dobni, mint annak meghatározásakor: ha a 4 ponttal egyenlő pontszám 1 és 3 kombinációja, akkor a győztes kombináció nemcsak az 1 és 3, hanem a 2 és 2 is lesz.
    • Ha a lövő dob egy pontot az első dobás után, a passz fogadások nyernek, a nem passz fogadások veszítenek.
    • Ha a lövő 11 -et dob ​​az első dobásnál, akkor a Come nyer, a Don't Come veszít. A „Pass” és „Not Pass” díjak meghosszabbításra kerülnek a következő alkalomig. (Az első dobás utáni 11 pont semmilyen módon nem befolyásolja a fogadásokat).
    • Ha a lövő 7 pontot dob ​​az első dobásnál, akkor a Gyere és ne passz fogadások nyerjenek, de a Pass és a Ne gyere fogadások veszítenek.
    • Ha a lövő 7 -et dob ​​az első dobás után, a Don't Pass és a Don't Come nyer, a Pass and Come veszít, és feladja a sorát, hogy más játékosnak dobja a kockát.
    • Ha a lövő 2, 3 vagy 12 dob az első dobásnál, a Come fogadások veszítenek. Ne jöjjön fogadások nyerjenek, ha a dobás eredménye 2 vagy 3, 12 esetén visszaadják a játékosnak. (Az első dobás után ezek a számok nincsenek hatással a fogadásokra).
    • Ha a lövő dob egy másik számot, akkor ez lesz a Gyere és ne gyere fogadások új pontja, és az eredeti Pont szám ugyanaz marad a Pass és a Ne adja fogadások esetén. Ha a Come Point 7 -nél korábban kiesik, akkor a Come tét nyer, a Don't Come tét pedig veszít, és fordítva. Ha az eredeti pontszám hamarabb kiesik, mint a Come Point, akkor a Pass tét nyer, a Don't Pass veszít, és a Come and Don't Come játékban marad egy új fordulóig, ahol egy új pontszám kerül meghatározásra.

2. módszer a 7 -ből: Street Craps

  1. 1 Jelöljön ki egy játékost lövőnek. Dobni fogja a kockát. Az első dobás előtt a lövőnek tétet kell tennie.
    • Az utcai craps nem igényel akadályt a dobáshoz vagy a visszatartó felületet, bár a játékosok használhatnak falat vagy szegélyt akadályként, és feszes ruhával korlátozhatják a dobófelületet.
  2. 2 A többi játékos fogadjon a lövő ellen. Bármilyen összeget fogadhatnak a lövő fogadásán belül, vagy fedezhetik azt. Ha senki sem fedezte a lövő fogadását, akkor a maradékot be kell szednie.
    • A játékosok oldalsó fogadásokat is köthetnek arra vonatkozóan, hogy a lövő nyerő számot vagy bizonyos számkombinációt dob.
  3. 3 Dobja a kockát a Come Out Roll -on. Az eredmények majdnem ugyanazok, mint a kaszinó craps -ben.
    • Ha a Come Out Roll 7 vagy 11 pontot dob, a lövő nyeri a többi játékos pénzét. Ismét fogadhat, és dobhat a kockával egy másik Come Out dobásért, vagy a lövő helyét a bal oldali játékosnak adhatja át.
    • Ha a Come Out Roll 2, 3 vagy 12 dob, a lövő elveszíti a tétet. Ismét választása van - újabb tétet tegyen, vagy továbbadja a kockát.
    • Ha egy másik szám jelenik meg a Come Out Roll -ban, akkor pont lesz belőle. A többi játékos további fogadásokat tehet arra vonatkozóan, hogy a lövő képes -e újra dobni a pontot.
  4. 4 Dobja a kockát a Point Roll -ra. Az eredmények majdnem ugyanazok, mint a kaszinó craps -ben.
    • Ha a lövő kidob egy pontot, nyer, és újra fogadhat a következő körre, vagy továbbadhatja a kockát.
    • Miután 7 pontot dobott, a lövő elveszíti a téten lévő pénzt, és át kell adnia a kockákat a következő játékosnak.
    • Ha más szám esik ki, a lövő ismét dobja a kockát, amíg egy pontot vagy 7 pontot dob. Itt a kaszinó craps -szal ellentétben nincs Come Point.

3. módszer a 7 -ből: Veszély

  1. 1 Pénztáros kijelölése. Hazardban a kockát dobó játékost bankárnak, nem lövőnek nevezik.
  2. 2 A bankár válasszon egy számot 5 és 9 között. Ezt a számot Maine -nek hívják. A kocka dobásakor meghatározza, hogy melyik szám nyer és melyik veszít.
    • Az azar egyes változataiban, például a francia változatban a főt a kocka előzetes dobása rendeli hozzá.
    • A legtöbb bankár a 7 -es számot választja főnek, mivel nagyobb az esélye, hogy két kockadobásra esik (minden hatodik). Ez hülyeséggé változtatja a játékot.
  3. 3 Tegye a fogadásait a dobás eredményére. A bankár fogadásokat tesz más játékosokkal, játékoscsoportokkal vagy bankokkal szemben. Ebben a szakaszban fogadásokat tesznek arra vonatkozóan, hogy a bankár hajtogatja -e a megnevezett fő vagy más nyerő számot.
  4. 4 Eldobni a kockát. Az első dobás eredménye határozza meg, hogy melyik fogadás nyer, melyik veszít, és melyik marad a játékban.
    • Ha a bankár hajtogatja a főt, nyer (ezt becenévnek hívják).
    • Ha a bankár dob 2 vagy 3 pontot, akkor veszít.
    • Ha a bankár az 5 -ös vagy 9 -es fő számot rendelte hozzá, és 11 -et vagy 12 -et dob, akkor veszít.
    • Ha a fő 6 vagy 8 pont, és a bankár 12 dob, nyer.
    • Ha a 6 -at vagy a 8 -at hívja főnek, és 11 -et dob, a bankár veszít.
    • Azáltal, hogy a mainat 7 -nek, a 11 -nek gurulást jelöli, a bankár nyer.
    • Ha a fő 7, a bankár 12 -et dob, akkor veszít.
    • Ha a bankár ebben a szakaszban veszít, lehetősége van új fő kinevezésére, fogadásra és kockadobásra, ha ez nem harmadszor történt meg. Három egymást követő veszteség után a következő játékos lesz a bankár.
    • Ha a bankár olyan számot dob ​​ki, amely nem esik egybe a fővel, de nem szerepel a vesztesek listáján, akkor ez a szám a "chana" értéket kapja. A jövőben a győzelemhez a bankárnak ki kell dobnia a kádat.
  5. 5 Fogadjon a chane dobás eredményére. Az ATM -gép és más játékosok emelhetik kezdeti tétjeiket attól függően, hogy a chane korábban jelentkezik -e, mint a fő. Így ezek a fogadások nyernek, ha a bankár a főre tekeri a kádat.
  6. 6 Dobd el a láncot. A dobás eredményétől függően a bankár nyer, veszít vagy dob újra.
    • Ha a bankár kidobja a chane számot, akkor nyer.
    • Ha ebben a szakaszban kijön a fő, a bankár veszít. Ha sorozatban ez a harmadik veresége, akkor a kocka a bal oldali játékoshoz kerül.
    • Ha a bankár bármilyen más számot dob, új dobást hajt végre, amíg egy kád vagy egy fő nem gurul ki.

4. módszer a 7 -ből: Te Han Bakuchi

  1. 1 Helyezzen két kockát egy pohárba. Japánban, ahol a játék született, a nomád szerencsejátékosok tatami szőnyegekre ültek, és bambusz csészét vagy tálat használtak.
  2. 2 Rázza fel a csontokat a csészébe, majd tegye a padlóra alulról felfelé, hogy a csontok ne látszódjanak. Hagyományosan a csontrázó kereskedő térden áll, kissé guggol a sarkán, és lábának tetejét a padlóhoz nyomja (seiza pózban), és derékig lecsupaszítják, nehogy csalással vádolják, így lássa, hogy nem bújik az ingujjába.vagy nadrág extra kockákat.
  3. 3 Helyezze el a fogadásait, páratlan vagy páratlan szám esett a kockára. A játékosok fogadásokat köthetnek egymás ellen és a ház ellen is.
    • Amikor a „Te” -re fogad, a játékos páros számra (2, 4, 6, 8, 10 vagy 12) fogad.
    • Amikor a "Khan" -ra fogad, a játékos páratlan számra (3, 5, 7, 9 vagy 11) fogad.
    • Ha fogadásokat tesznek egymás ellen, általában ugyanannyi játékos fogad Te és Khan ellen.
  4. 4 Távolítsa el a csészét az eredmény megtekintéséhez. A vesztesek fizetnek a nyerteseknek, a kaszinó a nyeremények egy százalékát veszi át, ha a kereskedő a szerencsejáték -ház alkalmazottja.
    • Ezt a játékot manapság gyakran játssza a yakuza (a japán maffia tagjai). Gyakran látható a yakuzáról és a szamurájokról szóló filmekben.Minijátékként is ismert a Ryu ga Gotoku videojáték-sorozatban.

5. módszer a 7-ből: Hét felett

  1. 1 Tegye a fogadásait a dobás eredményére. Csak háromféle fogadás lehetséges:
    • A szám kevesebb lesz, mint hét. Fizetés 1: 1.
    • A szám több lesz, mint hét. Fizetés 1: 1.
    • A szám hét lesz. Általában 4: 1 arányban fizetik, bár egyes kaszinókban csak 3: 1. (Bár a 7 a leggyakrabban dobott szám két kockával, az esély 5: 1).
  2. 2 Eldobni a kockát. Leggyakrabban facsontokat használnak, amelyeket a kereskedő egy speciális csúszdába dob.
  3. 3 Fizesse ki a nyerteseket, és gyűjtse be a pénzt a vesztesektől a dobás eredménye szerint.
    • Barázda helyett a csontokat csészébe lehet dobni és elrejteni, mint a Te-khan bakuti esetében.

6. módszer a 7 -ből: Mexikó

  1. 1 Kérje meg a játékosokat, hogy fogadjanak el egy bizonyos összeget a játék során, például a pókerben vagy a crapsben. Minden forduló végén a vesztes ennek az összegnek a meghatározott részét átadja a banknak.
  2. 2 Határozza meg a dobás kezdeti sorrendjét. Minden játékos dob egy kockával; a legtöbb ponttal rendelkező kezdi a játékot, a következő játékos lesz a bal oldali. Az a játékos, aki a legkevesebb pontot dobja, fizet a potnak.
    • Javasolt asztalon vagy más felületen játszani, ahol ütközők vannak, hogy a csontok ne essenek le az asztalról, és le tudják tolni az akadályt.
  3. 3 A játékosok felváltva dobják fel a kockát akár háromszor is. A forduló vezető játékosa dobásai alapján határozza meg, hogy hány dobást tudnak végrehajtani mások - talán kevesebbet, de nem többet. Az eredmények a következő rendszer szerint sorakoznak:
    • A 2-1 tekercsben a "21" felirat olvasható. (A legnagyobb szám tízes, a legkisebb pedig egy.) "Mexikónak" hívják, ennek tiszteletére a játék el is kapta a nevét.
    • A tekercseket 6-6, 66 vagy 1-1 vagy 11 sorba állítja.
    • A többi vegyes dobást először a legmagasabb számmal, vagy tízesekkel, majd a legalacsonyabb vagy egységekkel értékelik. Ezért 3-1, vagy 31 lesz a legalján.
    • A dobások eredményei nem halmozottak. Ha a játékos az első dobásnál 34 -et, a másodiknál ​​31 -et dob, a 65 nem sikerül.
    • Ha a vezető játékos dobja Mexikót valamelyik dobásakor, a kocka azonnal a következő játékoshoz kerül, aki akár háromszor is dobja (meghatározza, hogy hány dobást tudnak a többiek). Ha Mexikót dobja, a következő játékos dobja a kockát, és így tovább.
    • A mexikói dobás megduplázza a vesztes tétjét. A játékosoknak előzetesen el kell dönteniük, hogy Mexikó rovására emelkednek -e az árak és hogyan. Ha azonban a nem top játékos dob 2-1-et, az nem számít Mexikónak, és a fogadások nem emelkednek.
    • Ha két vagy több játékosnak van a legalacsonyabb pontszáma, akkor a mexikói fordulót játsszák egymás ellen, hogy megállapítsák a vesztest.
  4. 4 A forduló vesztese fizet a banknak. Ha ezáltal elveszíti a fogadást, akkor elhagyja a játékot.
  5. 5 Add át a kockákat a következő játékosnak. A játék ugyanúgy folytatódik - a vesztes fizet a banknak, és elhagyja a játékot, ha elveszíti a fogadását. Az utolsó személy, aki pénzzel fogad, nyeri a potot.

7. módszer a 7 -ből: Zárja be a dobozt

  1. 1 Gyűjts össze játékosokat. A "Close the Box" játék, más néven "Bottom Down the Hatches", "Canoga", "Big Players" (innen a játékbemutató neve), "Clackers" vagy "Zoltán's Box", két -négy játékost tartalmaz ha a játék pénzért folyik. Bár egyedül is játszhat.
    • Ha fogadásokat tesznek, minden játékos adott összeget ad a banknak, amelyet a játék végén a nyertes vesz fel.
  2. 2 Nyissa ki az összes táblát. A játék doboza 1 -től 9 -ig terjedő táblákkal van ellátva, amelyeknek nyitott helyzetben kell lenniük a játék elején.
    • Egy másik konfigurációban a doboz 1 és 12 közötti számmal rendelkező tablettákat tartalmaz. Az ilyen típusú játék variációja a "300", ahol a második doboz 13 és 24 közötti számokat használ.
    • A játékot több zárt táblával is elkezdheti.A "Páros" opcióban csak páros számok nyitottak, a "Páratlan" opcióban csak a páratlanok nyitottak, a "Háromtól a végéig" az 1., 2. és 3. szám zárva, a "Szerencsés" 7 "csak a hetedik tábla van nyitva, és a doboz egyik játékosról a másikra kerül, amíg egyikük 7 pontot nem dob, hogy bezárja.
  3. 3 Határozza meg, ki kezdi a játékot. Ehhez dobhat egy vagy két kockát - a legtöbb ponttal rendelkező indul.
  4. 4 A játékosok felváltva dobják a kockát. A választott játékmódtól függően a játékos mindkét kockával dob, miközben a 7, 8 és 9 táblák nyitva vannak. Ha mindegyiket lefedik, választhat, hogy mindkét kockát vagy egyet dob.
    • Bizonyos variációkban, ha a játékos dob duplát, újabb dobást hajt végre. Ilyen lehetőség volt látható a "Big Players" című műsorban, ahol a résztvevő biztosított volt, ha mégis sikerült duplával lezárnia a táblát.
    • Más változatokban a játékosnak mindkét kockát addig kell dobnia, amíg a nyitott táblák összértéke 6 vagy kevesebb lesz (1, 2, 3; 1 és 5; 2 és 4 vagy 6).
  5. 5 Az, hogy mely táblákat kell bezárni, a leesett számtól függ. A táblák zárva vannak, a számok megegyeznek a dobás eredményével. Ha 7 pont van, akkor a lista összes lehetősége megfelelő:
    • Csak a tábla bezárása 7.
    • Zárja be az 1. és 6. tablettát, függetlenül attól, hogy pontosan az 1. és 6. esett a csontokra vagy sem.
    • Zárja be a 2. és 5. deszkát, függetlenül attól, hogy a 2. és az 5. a csontokra esett -e vagy sem.
    • Zárja be a 3. és 4. deszkát, függetlenül attól, hogy a 3. és 4. a csontokra esett -e vagy sem.
    • Zárja be az 1, 2 és 4 táblákat.
    • A thai változatban egyszerre csak egy tablettát zárhat be - vagy a kockák egyik számát, vagy azok összegét. Ha 7 pont esett ki a 3 és 4 kombinációjából, akkor 3 -at, 4 -et vagy 7 -et zárhat, és semmi mást.
    • A játék többi változatában az első lépésben be kell zárni egy bizonyos táblát, hogy ne veszítsünk. A „Kettőben” először be kell zárni a 2. táblát, és az első dobásban kiesett 4 -es szám automatikus veszteséget jelent. A "trojka" -ban először lezárják a táblát 3; az első dobás 2 -es száma automatikus veszteséghez vezet.
  6. 6 Folytassa a kockadobást, amíg le tudja zárni a táblákat. Amikor egy játékos kidob egy számot, amellyel a fennmaradó táblák egyike sem zárható le, akkor befejezi a játékot. A pontok számításához össze kell adnia a nyitott táblák értékeit. Ha ezek a 2. és 5. táblák, a játékos 5 pontot kap. (Ezt a lehetőséget "Golf" -nak hívják).
    • A "Misszionárius" változatban a pontok megegyeznek a nyitott táblák számával. Ha ezek a 2 -es és 5 -ös táblák, a játékos 2 pontot szerez.
    • A Say What You See (más néven digitális) című filmben a pontok a nyitott táblákon lévő számokból állnak. Ha ezek a 2. és 3. táblák, a játékos nem 5, hanem 23 pontot kap.
  7. 7 Add át a dobozt és a kockákat a következő játékosnak. A táblák ismét kinyílnak, és a következő játékos megpróbálja bezárni őket, a lehető leghosszabb dobással. Ezt a folyamatot addig ismételjük, amíg minden résztvevő megpróbálja bezárni a dobozt. A legkevesebb ponttal rendelkező játékos nyeri a potot.
    • Ha a játékosnak sikerül bezárnia az összes táblát a dobozban, akkor automatikusan nyer és dupla fogadást kap a többiektől.
    • Lehetőség van a játék körökre bontására ("Verseny" opció) a "Golf" opció számlálási módszerével. Minden fordulóban a pontokat hozzá kell adni a korábbi összes ponthoz. Ha valaki 100 pontot szerez, a legalacsonyabb pontszámú játékos nyer. Játszhat kiütésként is - ekkor a 45 vagy több pontot szerző játékos kiesik a játékból.
    • A "Failed Seven" opciónál a játék akkor ér véget, amikor 7 -et dobnak.

Hasznos tippek

  • Ezen játékok bármelyike ​​adaptálható a szerepjátékokban használt többoldalas kockákhoz, például tíz arcú kockákhoz. Ebben az esetben a szabályokat úgy kell megváltoztatni, hogy azok nagyjából megfeleljenek a dobás lehetséges eredményének. Tegyük fel, hogy a 7 -es számot mindenhol felváltja az átlagérték, amelyet két ilyen kockán lehet dobni (két dekaéderes 11 -en).
  • Úgy gondolják, hogy a kockajátékok néhány angol nyelvű idióma eredetét jelentik. Például a "fogadási esély" ("fogadás") a crapsben fogadott esélyekből és a "hatos és hetes" -ből származhat - a "fogadás hatra és hétre" kifejezésből, amely a szerencsejátékból származhat. Chaucer "Canterbury -meséi".

Szükséged lesz

  • Két kocka (minden játékhoz)
  • Asztal oldalakkal (speciális jelölésekkel a kaszinó craps számára, vagy a "Mexico" jelölések nélkül)
  • Csésze vagy tál ("Te-khan bakuti" vagy "Többé-kevésbé hét")
  • Csúszda ("Nagyobb-kevesebb, mint hét")
  • Egy doboz kilenc deszkával, 1 -től 9 -ig számozva, vagy táblával, amelyen számok vannak írva, és jelölővel az áthúzáshoz ("Zárja be a dobozt")