Hogyan kell játszani a Magic: the Gathering -et

Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 24 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Hogyan kell játszani a Magic: the Gathering -et - Társadalom
Hogyan kell játszani a Magic: the Gathering -et - Társadalom

Tartalom

Magic: The Gathering egy gyűjthető kártyajáték, amely ötvözi a stratégiát és a fantáziát. Az ötlet a következő: egy hatalmas, varázslót játszol, akit planswalkernek hívnak, aki lényeket, varázslatokat és fegyvereket idéz meg, hogy segítsen a harcban a többi tervező ellen. Kártyát cserélhet, vagy játszhat barátaival. Folytassa az olvasást, hogy többet megtudjon erről.

Lépések

1. rész az 5 -ből: A játék alapjainak megértése

  1. 1 Keressen játékosokat. Leggyakrabban két vagy több ember játszik. Játszhatsz két vagy több játékos ellen, de leggyakrabban egy ellen.
  2. 2 Gyűjts kártyákat a paklidhoz. A paklid a sereged és a fegyvereid. Az épített pakli, amellyel barátokkal játszhat informális környezetben, 60 vagy több kártyát tartalmazhat. Általában 60 kártyát választanak.
    • A verseny szabályai szerint csökkentett paklival játszhat, minimum 40 vagy több kártyával.
    • A 60 vagy 40 kártyás paklit néha "könyvtárnak" nevezik.
  3. 3 Minden játék elején a játékosok 7 lapot húznak a paklijukból. Ezeket a kártyákat a játékos "kezének" nevezik. Minden kör elején a játékosok húznak egy további kártyát a kezükbe.
    • Amikor egy játékos eldob egy kártyát, használ egy kártyát, vagy amikor a kártya lénye meghal, vagy a varázslat megsemmisül, az a kártya az eldobott halomra kerül. Az eldobás a játékos paklijának bal oldalán található.
  4. 4 Minden játékos 20 élettel kezd. A játék során a játékosok elveszíthetik egészségüket, vagy egészséget szerezhetnek. Általában minél több egészség, annál jobb.
    • A játékosok "sebzést / kárt" okoznak a lényeken és más játékosokon. A sebzést lények vagy mágia okozza. A károkat az elvitt egészségügyi szintek alapján számítják ki.
    • Ha az első játékos 4 sebzést okoz a második játékosnak, akkor a második játékos 4 életszintet veszít. Ha a második játékos 20 élettel kezdett, akkor most 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Három lehetőség van arra, hogy mikor lehet legyőzni egy játékost. A játékos akkor veszít, amikor egész életét elveszíti, ha a paklijából kifogy a lap, vagy 10 méregjelzője van.
    • Ha a játékos élete 0 vagy annál kevesebb, akkor a játékos veszít.
    • Ha a kör elején a játékosnak nincsenek kártyái a pakliban, akkor a játékos veszít.
    • Ha egy játékos 10 mérgező zsetont kapott, veszít.
  6. 6 Gyűjtsön különböző színeket a pakliba: Fehér, kék, fekete, piros és zöld.
    • A fehér védelmet és rendet jelent. A fehér szimbólum a fehér kör (gömb). A fehér lapok ereje a kis lényekben rejlik, amelyek együttesen megerősödnek; életet kapni; csökkentse az ellenséges lények erejét; kiegyensúlyozza az asztalon lévő kártyák erősségét, és néhányat az eldobott halomba helyez.
    • A kék trükköket és intelligenciát jelent. A kék szimbólum egy csepp víz. A kék lapok ereje a kártyák húzásában rejlik; kártyák, amelyek átveszik az ellenfél lapjai felett az irányítást; kártyák, amelyek „ellensúlyozzák” és csökkentik az ellenséges varázslatok hatását; és repülő lények vagy lények, amelyeket nem lehet blokkolni.
    • A fekete bomlást és halált jelent. A fekete kártyák szimbóluma egy fekete koponya. A fekete lapok ereje pusztító lényekben rejlik; az ellenfél kényszerítése arra, hogy megszabaduljon a lapoktól; az ellenség életének elvesztése; és a sírokból feltámadt lények.
    • A piros dühöt és káoszt jelent. A piros szimbólum egy tűzgolyó. A piros lapok ereje abban rejlik, hogy erőforrásokat adományoznak a hatalomért cserébe; a játékosok vagy szörnyek közvetlen károsodása esetén; valamint a műtárgyak és a földek pusztításában.
    • A zöld az életet és a természetet jelenti. A zöld fa a zöld kártyák szimbóluma. A zöld lapok ereje erőteljes lényekben, akik "stomp" -al rendelkeznek; a lények helyreállításának vagy feltámasztásának képessége; és a gyors földszerzésben.

2. rész az 5 -ből: A különböző típusú kártyák megértése

  1. 1 Tudja meg, melyek a földek és honnan származik a "mana". A Lands egy kártya típus, amely manát termel. 5 egyszerű föld létezik, színenként egy. A földek varázslatos energiát vagy manát termelnek, ami a varázslás "üzemanyaga".
    • 5 leggyakoribb földtípus:
      • Fehér földek vagy síkságok, fehér manát készítenek
      • A kék földek vagy szigetek kék manát termelnek
      • A Fekete -vidékek vagy mocsarak fekete manát termelnek
      • A vörös földek vagy hegyek vörös manát termelnek
      • A zöld területek vagy erdők zöld manát termelnek
    • A földek különbözőek (például kettős és háromszoros), de a kezdőknek fontos tudniuk, hogy az egyszerű földek csak a megfelelő színű manát állítják elő, és a nem szokványos földek két vagy több színű manát tudnak előállítani.
  2. 2 Ismerje meg, mi a "boszorkányság". A boszorkányság varázslatos varázslat, amelyet csak a saját körében lehet használni. Nem használhatja a boszorkányságot egy másik varázslatra adott válaszként (az ötletet később kapja meg). A boszorkányság használat után eltűnik, vagyis közvetlenül az eldobásra kerül.
  3. 3 Tudja meg, mi az "azonnali" kártya. Az azonnali kártyák hasonlítanak a boszorkánysághoz, de velük ellentétben az azonnali kártyákat használhatod ellenfeled körében, és válaszolhatsz velük az imént használt varázslatra. Használat után eltűnnek, vagyis a szemétdombra kerülnek.
  4. 4 Tudja meg, mi a "varázslat". A mágia "állandó" kártyák. Két típusa van: a lényed kártyájának javítása, ez csak ezt a kártyát érinti, ebben az esetben aurának hívják; vagy csatakártyák mellett, földek mellett helyezkedik el, anélkül, hogy egyesítené a kártyákat, de hatással van az összes lapra (és esetleg az ellenséges lapokra).
    • A varázslat folyamatosan az asztalon van, vagyis nem tűnik el használat után. Csak megsemmisíthető.
  5. 5 Tudja meg, mi az a "műtárgy". A műtárgyak mágikus tárgyak, amelyek állandóak is. A műtermékeknek nincs színük, vagyis nem kell őket meghatározott manaszínnel megidézni. Háromféle műtárgy létezik:
    • Gyakori leletek: Hasonló a mágiához.
    • Felszerelési tárgyak: Ezek a kártyák használhatók a lényeken, további készségeket adva nekik.Ha a lény elhagyja a csatateret, a felszerelés megmarad; felszerelés nem követi a lényt az eldobásba, még akkor sem, ha az adott szörnyeteghez volt csatolva.
    • Lénytárgyak: Ezek egyszerre lények és műtermékek kártyái. Ugyanazok, mint a lények, csak nem igényelnek specifikus manát az idézéshez: megidézhet, használhat bármilyen manát. Színtelenek és bizonyos varázslatokra immunisak.
  6. 6 Ismerje meg a lényeket. A lények az egyik legalapvetőbb kártya típusok ebben a játékban. A lények állandóak, más szóval csak akkor hagyják el a csatateret, miután megsemmisítették vagy más módon eltávolították őket. A lények fő jellemzője, hogy képesek támadni és védekezni. A jobb alsó sarokban található két szám (például 4/5) ennek a lénynek a támadó- és védekező ereje.
    • Lények lépnek kapcsolatba az úgynevezett "felidéző ​​betegséggel". A felidézés betegsége azt jelenti, hogy a lény nem támadhatja meg ugyanazt a kört, ahová idézték. A lény blokkolhat; a blokk nincs kitéve betegségek okozójának.
    • A lények különleges képességekkel rendelkeznek, mint például a „repülés”, az „ügyesség” vagy a „taposás” - erről egy kicsit később beszélünk.
  7. 7 Tudja meg, milyen szerepet játszanak a repülőgép -járók. A Plainswalker erős szövetséges, lényegében erőteljes lény. Nagyon ritkák, nem mindig jelennek meg a játékban, és megjelenésük során megváltoztathatják a játék lényegét.
    • Minden újonnan járónak bizonyos számú hűségpontja van a jobb alsó sarokban. A „+ X” szimbólum azt jelenti, hogy „tegyen X-méretű hűségpontokat ehhez a repülőgépjáróhoz”, míg a „-X” azt jelenti, hogy „távolítsa el az X-méretű hűségpontokat”. Csak a mágia használatakor (és körönként egyszer) aktiválhatja ezeket a képességeket és lehetőségeket.
    • A síksétálókat megtámadhatják az ellenfél lényei és varázslatai. Lényeivel és varázslataival megakadályozhatja az ilyen támadásokat. Amikor ellenfele sebzést okoz egy repülőgépen, a hűségpontokat elveszik az egészség helyett.

3. rész az 5 -ből: A játékmenet megértése

  1. 1 Ismerje meg, hogyan kell megidézni egy lényt vagy varázslatot. A lény költségeitől függően meghívhatja, általában egy számot egy körben, egy bizonyos manaszínből - fehér, kék, fekete, piros vagy zöld. Egy lény megidézéséhez elő kell állítania a szükséges mennyiségű manát.
    • Nézze meg a fenti térképet. Észre fogja venni az „1” számot, mellette pedig a fehér mana szimbólum - egy fehér gömb. Ennek a kártyának a megidézéséhez megfelelő mennyiségű földre van szüksége az egyes színű és 1 fehér mana előállításához.
  2. 2 Nézzen meg más térképi példákat. Próbáld meg kitalálni, hogy mennyi mana kell ahhoz, hogy megidézd őket.
    • Az első kártya, a "Sylvan Bounty", 5 egység színtelen manát - bármilyen színű manát - és egy zöld manát - az erdő által termelt mana, összesen 6 mana árába kerül. A második kártya, az Angyalpajzs, egy fehér manába kerül a síkságról, és egy kék manába.
  3. 3 Ismerje meg, mi vonzó / fordulatos és tétlen. A kártya cselekvése / elforgatása egy módja annak, hogy manát szerezzünk a földeken, vagy a lényekkel való támadás módja. Ügyeljen a nyílra, ezért fordítsa a kártyát az oldalára, és tegye "cselekvésre".
    • A kártya használata azt jelenti, hogy bizonyos készségeket nem használhat fel a körében. Például, ha kártyát használt valamilyen készség aktiválásához, akkor a kártya a következő körig használható. Nem használhatja a "használt" készségeket, amíg a kártya működik.
    • A támadáshoz használnia kell a teremtményeit. A lény a csatába lépéskor energiát fordít, ami elhasználja. Ne forgassa el a kártyát, ha azt mondja, hogy nem kell forgatnia (egyes kártyákat nem kell támadni), különben muszáj.
    • Nem blokkolhat egy megérintett lénnyel.
  4. 4 Tudja meg, mit jelent az erő és az életerő. A lényeknek az egyik számuk az erő, a másik az életerő. Például a Phyrexian Broodlings erőssége 2, vitalitása 2. Más szóval, 2/2.
    • Az erő az a kár, amelyet egy lény képes elviselni. Ha a lény ereje 5, akkor 5 sebzést okoz az ellenfél lényében, ha úgy döntött, hogy blokkolással használja, vagy 5 sebzést az életerejében.
    • Az életerő egy adott lény vitalitásának mennyisége. Ha egy 4 életerős lény 3 sebzést szenved, túléli. Ha a sebzés 4 vagy több, akkor a lény meghal, és az eldobott halomba megy.
  5. 5 Tudja meg, hogyan számítják ki a kár összegét a csata során. Amikor az egyik játékos úgy dönt, hogy megtámad egy másik játékost, olyan kártyákat tesz fel, amelyek támadnak és blokkolnak. Először a támadó lények vannak kitéve. Ezután a védekező játékos olyan lényeket helyez el, akik blokkolni fognak.
    • Tegyük fel, hogy az anathemancer megtámadja a várárok mágusát, ami blokkol. Az anathemancer 2 erősséggel és 2 vitalitással rendelkezik. Ez a 2/2. A várárok mágusa erőssége 0, életerője 3. Ez 0/3. Mi lesz a csata során?
    • Az Anathemancer 2, míg Magus 0 sebzést okoz Anathemancernek.
    • Az a 2 sebzés, amelyet Anathemancer okozott Magus'y -nak, nem lesz elegendő az öléshez. A Mágus 3 sebzést képes túlélni, mielőtt kidobnák. Másrészt az Anathemancer'y által okozott 0 sebzés sem elegendő az öléshez. Mindkét lény túléli.
  6. 6 Tanuld meg, hogyan aktiválhatod a lények, a mágia és a műtárgyak különleges képességeit. Leggyakrabban a lények rendelkeznek olyan készségekkel, amelyeket a játékosok aktiválhatnak. Ezen készségek használatával lényegében lényeket idéz meg. Lásd egy példát.
    • Az Ictian Crier kártya azt mondja: „Használj két 1/1 fehér Citizen tokent a játékban.” De vannak mana jelek és szövegek is. Ez a manaköltség szükséges a készség használatához és egy másik feltétel.
    • A készség aktiválásához koppintson (használjon) egy egyszerű, bármilyen színű földkártyát (ez egy színtelen manára vonatkozik), és egy síklapot (fehér manára). Most forgassa magát a térképet, Ictian Crier a "csap" jel miatt van. Végül vegye ki a kártyát a magasabb pakliból - lehetőleg a legszükségesebb kártyát. Most két 1/1 állampolgár jelzőt helyezhet játékba. Úgy működnek, mint a rendes 1/1 lények.

4. rész az 5 -ből: A kanyar fázisainak megértése

  1. 1 Ismerje meg a kanyar különböző fázisait. Minden játékos köre 5 fázisból vagy lépésből áll. Az 5 fázis és azok működésének megértése elengedhetetlen része a játéknak. Öt fázis:
  2. 2 A kezdeti: A kezdeti szakasz három szakaszból áll:
    • Akció szakasz leállítása: a játékos leállítja a lapok műveleteit.
    • Adószint: Általában nem használt, de néha a játékosoknak manát kell fizetniük, hogy ebben a körben földeket használhassanak.
    • Lépés húzáskor: a játékos húz egy lapot.
  3. 3 Első fázis: ebben a fázisban a játékos letehet egy földet a kezéből. Ezenkívül ebben a fázisban a játékos játszhat a kezében lévő egyik kártyával, miközben egy földi kártyát forgat, hogy manát termeljen.
  4. 4 Harci fázis. Ez a fázis 5 lépésre oszlik.
    • Támadás bejelentése: Amikor egy játékos bejelenti támadását. A védő varázslatokat használhat támadás bejelentése után.
    • Támadók hozzárendelése: A támadó bejelentése után a támadó lényeket rendelhet a támadáshoz. A támadó játékos nem tud védekezni a támadásra kiválasztott lényekkel.
    • Blokkoló lények hozzárendelése: A védekező játékos lényeket rendelhet támadó lényekhez, amelyek blokkolják a sebzést. Több blokkoló lényt is hozzárendelhet egy támadóhoz.
    • Kár hozzárendelése: A lények ebben a lépésben kárt okoznak egymásnak. Ha a lényeket nagyobb erővel támadják, mint a blokkoló lény túlélhetősége, elpusztítják őket. A támadó lény életerőjével azonos erővel blokkoló lények megsemmisítik őket. Fennáll annak a lehetősége, hogy a lények elpusztítják egymást.
    • A csata vége: semmi különös nem történik ebben a fázisban; mindkét játékos használhat instant kártyákat.
  5. 5 Második fázis. A csata után van egy második, az elsőhöz hasonló fő fázis, amelyben a játékosok lényeket idézhetnek meg és varázslatokat használhatnak.
  6. 6 Végső fázis vagy tisztítás. Ebben a fázisban bármilyen készséget vagy varázslatot használhat. Ez az utolsó lehetőség, hogy a játékosok azonnali kártyákat használhassanak.
    • Ebben a fázisban a játékos eldob 7 lapot, ha 7 -nél több van.

5. rész az 5 -ből: További fogalmak

  1. 1 Tanuld meg, mi a repülés. Azokat a lényeket, amelyek tudnak repülni, nem tudják blokkolni azok a lények, akik nem repülnek.
    • A repülő lények repülő nélkül blokkolhatják a lényeket.
  2. 2 Tudja meg, mi az első sztrájk. Az első ütés a támadás lényege. Amikor egy lény támad, és a játékos úgy dönt, hogy blokkolja ezt a támadást egy lénnyel, akkor számolja az erő és a túlélés különbségét.
    • Általában a kárt egyszerre számítják ki; ha a támadó lény ereje magasabb, mint a blokkoló lény túlélhetősége, és ha a blokkoló lény ereje nagyobb, mint a támadóé, akkor mindkét lény meghal.
    • Ha az egyik lénynek joga van az első támadáshoz, akkor ez a lény "esélyt kap az első ütésre", más szóval, ha a támadó lény megöli a blokkoló lényeket, miközben a blokkoló ereje is magasabb volt, mint a támadó túlélése - a támadó lény túléli.
  3. 3 Tanuld meg, mi az ügyesség. Az ügyesség azt jelenti, hogy a lény kártya nélkül támadhat.
    • Az ügyesség azt jelenti, hogy a lény támadhat és blokkolhat a következő körökben. Általában, amikor egy lény támad, nem tud blokkolni a következő körben.
  4. 4 Ismerje meg, mi a "sebesség". A sebesség azt jelenti, hogy egy lényt ugyanabban a körben lehet elkötelezni és támadni.
  5. 5 Ismerje meg, mi a taposás. A Trample a lények azon képessége, hogy sebzést okozzanak ellenfelednek, még akkor is, ha ő blokkolja egy másik lény támadását. A lény taposás erejében és a blokkoló lény túlélőképességében mutatkozó különbség az ellenfél kárának számít.
    • Tegyük fel például, hogy Kavu Mauler támad és Bonethorn Valesk blokkol. Az első 4/4 taposással, míg a második 4/2. Az első 4 sebzést okoz a másodikban, míg a második 4 sebzést okoz az elsőben. Mindkét lény meghal, de az első lény 2 sebzést is okoz ellenfelének, miért? Mert a második teremtmény vitalitása 2 volt, az első erőssége 4, és van benne taposás.
  6. 6 Tudja meg, mi az "árnyék". Az árnyék egy lény készség: az ilyen készségekkel rendelkező lényeket csak az azonos készségű lények blokkolhatják.
  7. 7 Tudja meg, mi az a "fertőzés". A fertőzés a lényeknek okoz sebzést -1 / -1, a játékosoknak pedig mérgező tokenek formájában, a normál sebzés helyett. A -1 / -1 számláló állandó.
    • Tegyük fel, hogy a Hand of the Praetors támad, és a Kresh the Bloodbraided blokkok. Előbbi fertőzött, ami azt jelenti, hogy állandó -1 / -1 számláló formájában okoz sebzést. Az első 3-1 / -1 kontrát oszt a másodiknak, megöli. A második 3 sebzést okoz az elsőben, megöl eo.
    • Kresh 3/4 helyett 4/4 volt, a 3 -1/-1 kontrák örökre rajta maradnak, így 1/1 marad.

Tippek

  • Ha nem tetszik a keze, eldobhatja a pakliban, és választhat egy újat, de eggyel kevesebbet.
  • Gyakorolj, ha nem érted először, folytasd a gyakorlást. A játék nagyon szórakoztatóvá válik, ha jól csinálod.
  • Próbáljon meg minél több kártyát tartani ugyanabból a manából, hogy gyorsan hozzáférhessen a varázslatokhoz és lényekhez.
  • Vegyen egy dobozt a kártyáihoz.