Játssz Euchre

Szerző: Tamara Smith
A Teremtés Dátuma: 22 Január 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Játssz Euchre - Tanácsok
Játssz Euchre - Tanácsok

Tartalom

Az Euchre egy gyors iramú és meglehetősen bonyolult kártyajáték, amely stratégiát és együttműködést igényel a győzelemhez. A játékmenet zavarónak tűnhet az újonnan alapítók számára, de ez könnyű, ha az alapokat lerázta. A kezdéshez csak négy emberre (két csapat kettőből) és egy pakli kártyára van szükséged, ezért gyűlj össze néhány baráttal, és kövesd az alábbi lépéseket, hogy élvezhesd ezt a klasszikus játékot.

Lépni

3 rész 1: Készülj fel

  1. Gyűjtsön össze négy embert, és ossza őket két-két csapatra. A partnerek a csoport által előzetesen elfogadott módszer alapján választhatók.
    • A csapattagok nem ülhetnek egymás mellett, hanem közvetlenül a partnerükkel szemben kell ülniük.
  2. Készítsen Euchre fedélzetet. Az Euchre-t 24 kártyával játsszák, amelyek az összes olyan kártyát tartalmazzák, amelyek értéke "9", "10", "J", "Q", K "és" A "egy normál 52 lapos pakliból. Bár a fennmaradó kártyákat nem használják ebben a játékban, a fekete és a piros "4" és "6" lapokat félretéve megtarthatja a pontszámot.
    • Minden csapatnak a „4” és „6” kártyák egyikének használatával meg kell őriznie a pontszámot azáltal, hogy elrejti vagy feltárja a szimbólumot (pl. Gyémánt vagy ásó) minden megszerzett ponthoz (Euchre 10-re megy). Például az 5-ös pontszám megjelenítéséhez a „6” kártyának felfelé kell fordulnia, a „4” kártyának pedig felfelé kell lefednie, és el kell takarnia a „6” kártya egyik szimbólumát úgy, hogy öt szimbólum legyen. .
  3. Döntse el, melyik játékosnak kell először foglalkoznia. Keverje össze a kártyacsomagot, és helyezzen egy kártyát képpel felfelé a játékos elé, amíg valaki meg nem kapja az egyik fekete aljzatot. Ennek a személynek először meg kell osztoznia.
  4. Dolgozzon az óramutató járásával ellentétes irányba és kövesse az alábbi irányelveket:
    • Az üzletnek pontosan két menetet kell lefolytatnia
    • Az osztónak egyszerre két vagy három kártyát kell osztania egy játékosnak, beleértve önmagát is
    • A kártyák kiosztásának pontos mintázata nem fontos, de általában 2-3-2-3 lesz az első körben, majd 3-2-3-2 a második körben.
    • A játékosok egyszer megtekinthetik kártyáikat, amikor kiosztják őket, de senkivel, beleértve a párjukat sem, megbeszélhetik őket.
    • Miután minden játékosnak öt kártyája van, az osztónak meg kell erősítenie, hogy van még négy kártya, úgynevezett "punci". Miután megerősítette, az osztó a fennmaradó kártyákat képpel lefelé helyezi az asztal közepére, majd megindítja a felső kártyát.

3. rész 2. része: A szabályok

  1. Értse meg a trombita fogalmát. Trump az uralkodó szín az Euchre-ban. Bármely ütőkártya megver minden olyan kártyát, amely nem ütőkártya. Amikor egy játékos ütőkártyával indul, a legmagasabb ütőkártya nyeri a fordulót. Csak a trumps esetén a sorrend kissé eltér.
    • Az ütőkártyák sorrendje a következő (az egyszerűbb magyarázat érdekében tegyük fel, hogy az ütés pikk): Jobb Bender (pikk-jack), Bal Bender (klubok jack-je), Ace (pikk), King (pikk), Queen ( pikk), tíz (pikk) és kilenc (pikk). Az emelő "azonos színű, de nem azonos színű" emelő a bal hajtókar. A nem trump kártyák sorrendje követi egymást: a legalacsonyabb a kilenc, a legmagasabb az ász.
  2. Tudja, hogyan kell tartani a pontszámot. Euchre egysége "trükk". Öt trükk (vagy kör) van minden kézre az Euchre-ban. Az első páros, amely 10 pontot nyert, az Euchre győztese.
    • Ha egy csapat adu választ, majd legalább három trükköt nyer, akkor 1 pontot kap. Ha mind az öt trükköt megnyeri (kézben játszik), akkor 2 pontot szerez.
    • Ha az adu választó csapat nem szerez legalább három trükköt, akkor az ellenfél csapata 2 pontot kap. Ezután sikeresen "visszhangozták" a másik csapatot.
    • Ha úgy dönt, hogy egyedül megy (amikor "nagyon" erős keze van) és megnyeri mind az öt trükköt, akkor csapata lenyűgöző 4 pontot kap.
  3. Gondolj partnered kártyáira. Kerülje a jó kártyázást, ha partnere már helyezett egy nyerő kártyát; csapata valószínűleg úgyis megkapja ezt a trükköt, még a segítsége nélkül is. Kezdjen egy jó kártyával, hogy partnerének ne kelljen feleslegesen letennie a potenciálisan nyerő kártyákat. Ha azonban sok jó kártyád van, akkor fontolgathatod, hogy "egyedül játszol".
    • Ha egy partner úgy gondolja, hogy a keze nagyon értékes, és biztosan megnyeri mind az 5 trükköt, akkor ez a játékos "egyedül játszhat". (Ez általában csak akkor történik meg, ha az adott játékosnak mindkét űrhajója van, egy ászon és egy másik ütőkártyán kívül.) Ez azt jelenti, hogy a partnernek trükköt kell adnia. Miután a trükk első lapja megfordult, és a játékosok passzoltak vagy felvettek, be kell jelentenie, hogy "egyedül megy", amikor rád kerül a sor. Folytassa a játékot a szokásos módon, de ha a játékos megnyeri mind az 5 trükköt, az a csapat 4 pontot nyer. Ha a játékos 4-1 vagy 3-2 nyer, csak 1 pontot kap.

3/3 rész: A játék

  1. Ossza meg a kártyákat. Amint arról korábban beszéltünk, csapatalakításban kell részt vennie, és ki kell jelölnie egy kereskedőt. Fogja meg az Euchre kártyacsomagját, és engedje meg, hogy az osztó kiosztjon minden játékosnak 5 kártyát, és állítsa össze a cicát.
  2. Fordítsa a cica felső lapját felfelé, hogy minden játékos láthassa. Az osztótól balra lévő és az óramutató járásával megegyező irányban levő játékostól kezdve minden játékost megkérdeznek, hogy a színt adóként akarják-e adni, és ezt valaki folytatja (vagy amíg egy új ciklus meg nem kezdődik).
    • Ha az a játékos ütőként akarja megjelölni ezt az öltönyt, akkor azt mondja: "vedd fel".
    • Ha nem akar dumát választani, akkor "passz" -ot mond, vagy ezt jelzi az asztalra kopogással.
  3. Kérje meg a kereskedőt, hogy vegye fel a kártyát. Ezután eldobja az egyik másik kártyájukat (általában egy alacsony kártyát vagy egy kártyát, amely nem adu). Ha a kör elforgatása befejeződött anélkül, hogy bárki azt mondaná, hogy "vegye fel" a kereskedőnek, a kártyát lefelé fordítja, és a forgatás folytatódik. Ezen forgatás során a játékos kijelölhet bármilyen öltönyt, amely eltér ettől az első kártyától. Ha a forgatás úgy zajlik, hogy nincs adu, akkor a kereskedő leáll, és funkcióját az óramutató járásával megegyező irányba továbbítja a kör következő személyének.
    • Általában okos csak akkor válogatni a trumpákat, ha jó a kezed. Különben inkább tartsa meg a távolságot.
  4. Vezesse az osztótól balra lévő játékost. Minden játékosnak követnie kell - ez azt jelenti, hogy egy játékosnak, akinek ugyanolyan típusú kártyája van, mint a kihelyezettnek, ebben a trükköben kell játszania. Ha egy játékosnak nincs ilyen kártyája, akkor adu kártyával megvásárolhatja a trükköt, vagy egyszerűen betehet egy másik kártyát. A legmagasabban elhelyezett kártya nyeri ezt a trükköt, hacsak nem játszottak adut. A magas ütőkártya változatlanul megnyeri minden kezét.
    • Ha olyan kártyát helyez el, amely nem követi a példáját, de "van" egy kártya a kezében, akkor ezt "nem teljes ígéretnek" nevezik. Ha egy másik játékos azt mondja, amit tettél, akkor 2 pontot kapnak. Ha azonban egyedül játszik, a büntetés 4 pont (a hibás csapatért).
  5. Válasszon stratégiát. Mivel az Euchre egyes játékai olyan rövidek, nem olyan nehéz megjegyezni a kártyákat. Gondoljon arra, hogy az ellenfelek valószínűleg milyen kártyákat tartanak annak meghatározásához, hogy mit helyezzenek el és mit dobjanak el. Például, ha a kereskedő hozzáadja az eredeti ütőkártyát a kezéhez, akkor ezt biztosan nem szabad elfelejteni.
    • Ha Ön vezet és két vagy több ütőkártyája van, játssza le őket. Mindig magas ütőkártyával vezessen, ha partnere követte; ez lehetővé teszi számára a hiányzó kártyák felkutatását. Ellenkező esetben bizonyos sorrendben kell dolgoznia. Tegyük fel, hogy a gyémántok trükkök - akkor ásó pikk-ásszal vagy klubok ászával vezessen, hogy megpróbálja elnyerni őket.
    • Ne tartsd tovább a jó kártyáidat. Az Euchre gyors játékmenettel rendelkezik - ha lassan cselekszik, akkor kihagyhatja a lehetőséget, hogy felhasználja őket. Amikor adódik a lehetőség, ki kell élnie.
  6. Tudd meg, mikor vagy "a fészerben". Ha egy csapatnak 9 pontja van, az azt jelenti, hogy "a fészerben" vannak. Ezt nagy lelkesedéssel kell bejelentenie, mivel ez általában azt jelzi, hogy megnyeri a játékot.
    • Ha igazán szórakoztatóan akarja ezt szórakoztatni, kérje meg, hogy egy partner zárja össze az ujjait, és forduljon a tőgyök elkészítéséhez a hüvelykujjával. Kérd meg, hogy a másik partner "fejje ki" őket.
  7. Összeadjuk a végeredményt. Euchre öt trükkje gyorsan véget érhet, ezért jobb, ha a játék során jó nyilvántartást vezetünk a pontszámokról. Használja a "6" és "4" kártyákat, hogy minden rendben maradjon.
    • Ha egy csapatnak tíz pontja van, akkor valószínűleg újra szeretne játszani. Váltson csapatot, ha a személyes képességek jobban tükröződnek más kombinációkban.

Tippek

  • Néhány változat a jokert használja. Ez a legmagasabb kártya, amely mindent megver.

Figyelmeztetések

  • Amikor Michigan lakóival játszik, mindig használja az 5-öt a pontszám megőrzéséhez, és soha nem szabad a 9 pontot "istállóban való tartózkodásra" hivatkoznia.
  • Pénzért játszva a tét általában $ 5- $ 1- $ 1 vagy $ 10- $ 2 $ 2 és így tovább. Az első szám az egy főre eső tét a játék kimenetelében. A második szám hitelfelvevőknek szól, és a csapat minden ellenfélből 1 eurót nyer. A harmadik szám az euchres-re vonatkozik, és a csapat minden ellenfélből 1 € -t nyer.

Szükségletek

  • Normál pakli 52 kártyával
  • 4 játékos
  • Asztal vagy más sima felület