Hogyan kell játszani backgammon

Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 10 Március 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Hogyan kell játszani backgammon - Társadalom
Hogyan kell játszani backgammon - Társadalom

Tartalom

A Backgammon az egyik legrégebbi kétjátékos játék, amelyet az emberek több mint ötezer éve játszanak. A győzelemhez minden dámát be kell vinni az úgynevezett házba, majd el kell távolítani a tábláról. Ha meg szeretné tanulni, hogyan kell játszani ezt az addiktív játékot, olvassa el az alábbi lépéseket.

Lépések

Rész 1 /4: Felkészülés a játékra

  1. 1 Nézze meg a játéktáblát. A backgammon egy speciális táblán játszódik, amely 24 keskeny háromszögből áll, amelyeket pontoknak is neveznek. A háromszögek váltakozó színűek, és négy négyzetbe (negyedbe) vannak csoportosítva, egyenként 6 háromszögből. A kvadránsokat 4 típusra osztják: a játékos háza, a játékos udvara, az ellenség háza és az ellenség udvara. A kvadránsok metszéspontjában egy sáv található a tábla közepén.
    • A játékosok a tábla ellentétes oldalán ülnek egymással szemben. Minden játékos otthona a legközelebbi jobb negyedben található. A házak egymással szemben vannak, csakúgy, mint a bal negyedben található udvarok.
    • A játékos az ellenfél házából az óramutató járásával ellentétes irányba mozgatja a dámait, így mozgásuk pályája hasonlít egy patkóra.
    • A háromszögek 1 -től 24 -ig vannak számozva (minden játékosnak saját számozása van), a 24. pont a legtávolabbi, az 1. pedig a ház jobb közeli sarkában. A játékosok úgy mozgatják dámaikat a tábla ellentétes végeiről, hogy az egyik játékos 1. pontja ellenfele számára a 24. szám, a 2. pont a 23. szám stb.
  2. 2 Dáma rendezése. Minden játékosnak 15 dáma van, amelyeket a játék kezdete előtt a táblára kell helyezni. A játékosok dáma színben különbözik egymástól, általában az egyik fehér, míg a másik piros vagy fekete. Kezdetben minden játékos két kockát tesz a 24. pontra, három dáma a 8. pontra, öt dáma a 13. pontra, és további öt a 6. pontra.
    • Ne feledje, hogy minden játékosnak saját számozási rendszere van, így az ellenőrök nem zavarják egymást.
  3. 3 Dobja a kockát, hogy meghatározza az első lépés jogát. Aki a legtöbbet dobja, az megy először. Ha mindkettő azonos számú, a tekercset meg kell ismételni. Az első lépés a kiesett számoknak megfelelően történik. Például, ha az egyik játékos 5 -ös, a második 2 -es, az első játékos az, aki 5 -öt dob, és nem dobja újra a kockát, de úgy kell tekinteni, hogy 5 -öt és 2 -et dobott.
  4. 4 Ne feledje, hogy a játék során bármikor megduplázhatja tétjét. A backgammonban nem a győztes nyeri a pontokat, hanem a vesztes elveszíti azokat. Tehát ha nyersz, ellenfeled par, dupla vagy tripla vereséget szenved, a duplázó kockára tett fogadásoktól függően. Ez a kocka nem csont, hanem csak jel. A játék elején arccal felfelé helyezik az eggyel, de a játék során megduplázhatja a tétet: ezt a kör kezdetén kell megtenni, mielőtt dobja a kockát.
    • Ha felajánlja a duplázást, és az ellenfél elfogadja, a kockát új számmal felfelé fordítják, és az ellenfél udvarába helyezik. Most csak ő képes duplázni a következő lépései közül.
    • Ha az ellenfél nem fogadja el a duplázást, akkor elveszíti a játékot a dobás kezdeti tétjénél.
    • Megduplázhatja tétjét túlzott őt és így tovább, de általában a duplázás nem fordul elő több mint három -négy alkalommal játékonként.

2. rész a 4 -ből: Dáma mozgása

  1. 1 Eldobni a kockát. Minden kör elején két hatszögletű kockát dobnak, mindegyik oldalon 1 -től 6 -ig terjedő számokkal; ehhez használhat csontüveget. A leesett számok két mozdulatnak felelnek meg. Tegyük fel, hogy dobott 3-5. Ebben az esetben az egyik dáma 3, a második 5 ponttal mozgatható, vagy előbb 3, majd 5 ponttal.
    • A kockákat a tábla oldalának jobb felére kell dobni, elég magasra ahhoz, hogy felborulhassanak és kissé megdőljenek a táblán.
    • Ha legalább egy csont eltalál egy dáma, kirepül a tábláról vagy egyenetlenül áll, a tábla oldalának támaszkodva, a dobást érvénytelennek kell tekinteni, és meg kell ismételni.
  2. 2 Mozgassa a dámait nyitott pontokra.Elem megnyitása - bármelyik pont a táblán, amelyet nem foglal el két vagy több ellenfél dáma. A dáma áthelyezhető egy olyan pontra, ahol nincs dáma, egy vagy több dámaival, vagy egy ellenfél dámaival. Ne feledje, hogy a dáma mindig a bOa magasabb pontokról az alacsonyabb pontokra, az óramutató járásával ellentétes ívben követve a táblát az ellenfél házától a házad felé.
    • A játékot bármelyik dámával megkezdheti, de ajánlott minél előbb kivonni a dámait az ellenfél házából.
    • Annak érdekében, hogy blokkoljon egy pontot az ellenfél dáma számára, legalább 2 dámait kell ráhelyeznie, míg egy szabad pontra annyit, amennyit szeretne.
    • Ne feledje, hogy egy ellenőrzőt kétszer vagy kettőt mozgathat egyszerre. Például, ha 3-2-t ejtett, akkor egy dámát 3 ponttal, majd további 2 ponttal lehet mozgatni, de csak úgy, hogy mindkét alkalommal nyitott pontra kerüljön. Az egyik ellenőrzőt 2 ponttal áthelyezheti egy nyitott pontra, majd a másikat 3 ponttal mozgathatja, szintén nyitott pontra helyezve.
  3. 3 Amikor egy dupla kiesik, a mozdulatok megduplázódnak. Ha mindkét kocka azonos számú, akkor két további lépést kell végrehajtania. Például, ha 3-3 dob, akkor 3 lépésből 4 mozdulatot hajthat végre.
    • Ismét mozgathat 4 dámát 3 ponttal, mozgathat egy dámát négyszer 3 ponttal úgy, hogy minden alkalommal nyitott pontra kerüljön, 2 dámát 6 ponttal, vagy 1 db 9 ponttal és 1 - 3 ponttal A lényeg az, hogy 4 lépésben 3 pontot hajtson végre, és a dáma minden alkalommal nyitott ponton landol.
  4. 4 Ha nem tud megfelelni a kockán dobott pontok számának, akkor elveszít egy lépést. Például, ha van 5-6, de egyetlen dáma sem mozgatható 5 vagy 6 ponttal úgy, hogy nyitott pontra kerül, akkor elveszíti a lépést. Ha a két eldobott szám közül csak egyet tud játszani, akkor ennyi pontra megy, majd átadja az ellenfélnek a mozgás jogát. Ha az egyik vagy a második számot is el tudja játszani, akkor a nagyobbat kell játszania.
    • Ez a szabály akkor is érvényes, ha duplája van. Ha nem tud játszani a duplán, akkor elveszíti a körét.
  5. 5 Próbálja meg biztonságban tartani dámait. Kerülje el a dáma egyenként való elhagyását, azaz blotok létrehozását, mert az ellenség "megverheti" őket. Ha az ellenség legyőzi a dámaját, akkor a bárba kerül, ahonnan a következő lépésnél megpróbálja a táblára vinni, az ellenfél házába; egy ilyen ellenőrnek elölről kell kezdenie. Próbálja úgy mozgatni a dámait, hogy mindig legyen két vagy több dáma egy ponton, legalábbis a játék elején.
  6. 6 Próbálja uralni a táblát. Mielőtt áthelyezné az ellenőrzőt a házba, próbálja meg két kockával a lehető legtöbb pontot elfoglalni, ne halmozzon fel 5-6 pontot több ponton. Ez nemcsak több lehetőséget ad a nyitott pontokra való áttéréskor, hanem megnehezíti az ellenfél dáma mozgását is, csökkentve számukra a nyitott pontok számát.

3. rész a 4 -ből: Dáma rögzítése és visszahelyezése a játékba

  1. 1 Beat a blot, és az ellenfél checker megy a bárban. Ha eltalálja folt, azaz helyezze a dámaját egy olyan pontra, amelyet csak egy ellenfél ellenőrzője foglal el, az ő ellenőrzője a léchez megy. Amikor csak lehetséges, próbálja meg eltalálni a foltot, különösen, ha ez segít a saját dáma közelebb helyezésében otthonához. Ez is nagyban lelassítja az ellenfél dáma előrenyomulását.
    • Ha egy játékos dáma a rúdon van, nincs joga más dámait mozgatni, amíg el nem viszi a bárból az ellenfél házába.
  2. 2 Tegye vissza a vert dámait a játékba. Ha az ellenség legyőzte a blotodat, akkor a kockád a rúdra kerül. Most az a feladatod, hogy visszaadd ezt az ellenőrzőt a pályára, az ellenség házába. Ehhez dobja a kockát, és ha van egy nyitott pontnak megfelelő száma az ellenfél házában, akkor erre a pontra helyezi az ellenőrzőjét. Ha a húzott számokkal ellátott pontok zárva vannak, kihagy egy lépést, és megpróbálja újra a következő lépésnél.
    • Például, ha 2 -et dobtál, akkor az ellenfél házában 23 pontra hozhatsz egy dámát, ha természetesen nyitva van, mivel ebben az esetben a rúdból érkező ellenőr két pontot mozog.
    • Ha bárból kivonul, két elejtett számot nem lehet összesíteni. Például, ha 6-2 dob, akkor nem játszhat 8 pontot egy ellenőrzővel. Ebben az esetben a hatodik vagy a második ponthoz viheti az ellenőrzőjét, ha azok ingyenesek.
  3. 3 Miután eltávolította az összes dámait a sávból, folytathatja a lépést más dámaival. Miután a dáma eltűnt a rúdon, ismét mozgathatja a dámait a táblán. Ha eltávolította az utolsó ellenőrzőt a sávból, és ezzel egyidejűleg a második húzott számot ki nem használta, akkor hasonlíthat a megfelelő számú pontra egy másik táblával a táblán.
    • Ha két dáma van a rúdon, akkor mindkettőt játékba kell helyezni. Ha a kockadobás után csak egyet tudott megadni, a második lépés elveszik, és a következő lépésnél megpróbálja megadni a rúdon maradt ellenőrzőt.
    • Ha kettőnél több dáma van a sávon, akkor a többit csak akkor helyezheti át, miután eltávolította a dámait a sávból.

4. rész a 4 -ből: Dáma kidobása a játékból

  1. 1 Ismerje meg a győzelemhez szükséges feltételeket. A játék megnyeréséhez el kell távolítania az összes dámait a tábláról az ellenfél előtt, vagyis ki kell dobnia őket a játékból. Ehhez dobja mindkét kockát, majd távolítsa el a megfelelő kockákat a tábláról. A kisorsolt számoknak meg kell egyezniük vagy meg kell haladniuk a pontok számát, amelyek ahhoz szükségesek, hogy a dáma kieshessen a tábláról.
    • Például, ha 6-2-t dobott, akkor a 6-os és a 2-es ponton dobhatja a dámait. Ha azonban a 6-os pontnál nincs dáma, akkor az alsó számozott ponttól, például 5 vagy 4.
  2. 2 Először helyezze be az összes dámaját a házba. Dáma csak akkor dobható ki a játékból, ha az összes dáma a házában van. Biztonságosan kell áthelyeznie az összes dámait az 1-6. Ezeken a pontokon tetszés szerint dáma is elhelyezhető. De ne felejtse el, hogy a dáma még mindig sebezhető a házban.
    • Ha az ellenfélnek van egy ellenőrzője a rúdon, akkor elpusztíthatja azt a házában, ha rendelkezik ilyennel, és újra be kell vinnie a vert kockát a játékba, és vissza kell adnia az ellenfél házából, és amíg el nem éri a házadnak nincs joga kidobni más dámait a játékból. Próbálja meg minél tovább biztonságban tartani dámait.
  3. 3 Kezdje el eldobni a dámát a játékból. Ebben az esetben a kockára dobott számnak megfelelő pontról dobja a kockát. Például, ha 4-1-re dobott, és 4 és 1 ponton van ellenőrzője, akkor hajtogathatja őket. Ha a dupla 6-6-ra esett, és 4 dáma van a 6. ponton, akkor kidobhatja mind a 4-et.
    • Ha kockát kell dobnia, és nem tud dobni, akkor mozgassa az egyik kockát. Például, ha 2 dáma maradt a 6. és az 5. pontban, és a dobás 2-1, akkor helyezze át az ellenőrzőt a 6. pontról a 4. pontra, és az 5. pontról szintén a 4. pontra.
    • Használhat egy magasabb értéket a kockákon, hogy kiüsse az ellenőrzőt egy alacsonyabb pontról. Ha 5-4 esett, és csak néhány dáma maradt a 2. és 3. ponton, akkor kettőt dobhat.
    • Először az alsó kockát kell használnia, még akkor is, ha ez azt jelenti, hogy nem tudja teljes mértékben kihasználni a dobott számokat. Például, ha van egy ellenőrzője az 5. ponton, és az 5-1 kinyílik, akkor először mozgassa az ellenőrzőt egy ponttal, helyezze a 4. pontra, majd dobja ki a játékból az 5 segítségével.
  4. 4 Dobd el a játékból mind a 15 dáma. Ha ezt megteszi az ellenfél előtt, akkor megnyeri a játékot. Azonban nem minden győzelem egyenlő. Az ellenség három módon veszíthet:
    • A szokásos vereség. Ez akkor fordul elő, ha az összes dámait kidobta a játékból az ellenfél előtt. Az ellenfél érték szerint veszít a duplázó kockán.
    • Mars (füstölt sonka). Ha az összes dámaját kidobta a játékból, mielőtt az ellenségnek volt ideje legalább egyet dobnia, akkor az ellenség veszít a Marssal, vagyis a duplázó kockán lévő érték megduplázásával.
    • Koksz (backgammon). Ha kidobta a játék összes dámaját, mielőtt az ellenfélnek sikerült legalább egyet bedobnia, és ugyanakkor az ellenfél egyik vagy több dáma még mindig a rúdon vagy a házában van, akkor az ellenfél veszít Coxszal, vagyis a duplázó kocka értékének megháromszorozásával ...
  5. 5 Játszd le újra. A backgammon -t több játékban is játsszák, és a pontszám a pontok alapján történik. Addig játszhat, amíg a vesztes elveszít bizonyos pontokat.
    • Ha több játszmából álló sorozatot szeretne játszani, de nem tudja megtenni egy menetben, akkor írja le a pontszámot, és később folytathatja a sorozatot.

Tippek

  • Ha mindkét kockán azonos a szám (például 4-4), akkor ezt duplának nevezzük. Ebben az esetben a lépések megduplázódnak, azaz két lépés helyett négy van. Például egy 3-3-as felvételnél négyszer mozog 3 pontot.
  • Ha mindkét kocka vagy legalább az egyik kirepül a tábláról, vagy elesik a dáma ellen, a dobást meg kell ismételni.

Mire van szükséged

  • Backgammon tábla.
  • 30 db két különböző színű dáma (egyenként 15 db).
  • Két kocka (vagy négy, kettő kettő).
  • Ellenfél.