Hogyan kell játszani az Othellót

Szerző: Bobbie Johnson
A Teremtés Dátuma: 7 Április 2021
Frissítés Dátuma: 26 Június 2024
Anonim
Hogyan kell játszani az Othellót - Társadalom
Hogyan kell játszani az Othellót - Társadalom

Tartalom

Az Othello társasjátékot a 19. században találták fel, feltehetően John Mollett vagy Lewis Waterman, és fordítottnak nevezték. A játékot 1970 -ben Goro Hasegavo átnevezte Othello -ra, a japán Tsukuda Original játékcég pedig eladta, majd a Pressman hozta az amerikai piacra. Ez a „két perc alatt tanulás, de egy életre szóló csiszolás” leírás szerint ez a kétjátékos stratégiai készséget igényel ahhoz, hogy felülmúlja az ellenfelet, és elkapja az összes zsetonját. Az alábbi lépések leírják az Othello játék szabályait és néhány játékstratégiát.

Lépések

  1. 1 Döntse el, ki milyen színben játszik. A játék 8x8 négyzetű és 64 darabból álló táblát használ, egyik oldalán fekete, a másikon fehér. Az egyik játékos zsetont használ a fekete oldalával felfelé, a másik a fehér oldalával. Az Othello egyik változatában Fekete lép először, másokban a játékosok döntik el, ki kapja az első lépést.
  2. 2 Helyezzen 4 darabot a tábla közepére, 2 feketét és 2 fehéret. A darabokat úgy kell elhelyezni, hogy a fekete átlósan, míg a fehér átlósan metszi egymást.
    • Az eredeti fordított játékban a játékosok nem így helyezték el zsetonjaikat.
  3. 3 Tegyük fel, hogy Black először mozog. A feketének úgy kell elhelyeznie egy darabot, hogy az és az egyik kezdeti darabja a fehéret szegélyezze (azaz a fehér két fekete darab között lesz).
  4. 4 A fekete játékos felborítja a szegélyezett fehér darabot. Így fekete lesz és a feketét játszó játékoshoz megy.
  5. 5 A második játékos, aki fehéret játszik, egy vagy több, a feketéhez tartozó darabot elfojt. Ezeket a frank jelzőket megfordítják, fehérednek és a fehér játékos irányítása alá kerülnek.
  6. 6 Ismételje meg az előző lépéseket, amíg nem marad jogszerű lépés. A játékosnak mindig egy darabot kell a táblára helyeznie, hogy legalább egy ellentétes színű darab legyen a táblán. Ha nem tud lépni, akkor az az ellenfélhez kerül.
    • A darabok egyidejűleg frankók lehetnek az ellenfél darabjaival, különböző irányokban. Az egyik mozdulat során megfordított frank jelzők a lépést végrehajtó játékos tulajdonába kerülnek.
  7. 7 Számolja meg az egyes színek zsetonjainak számát. Akinek több van - az nyert.

Tippek

  • A legfontosabb négyzetek a sarkok és a szomszédos négyzetek után a tábla szélén vannak.Ezzel szemben a játéktéren belüli sorok veszélyesek lehetnek, mivel ellenfele zsetont helyezhet a külső sorba, és őszintén szólhat a zsetonokról a mezőn belül.
  • Az illegális mozdulatok (például az ellenfél darabjainak oldalvágás nélküli megfordítása) kijavíthatók, mielőtt a másik játékos lépést tett volna.
  • Annak érdekében, hogy nyomon követhesse azokat a darabokat, amelyek a szegélyezés után a tiéd, tartsa az ujját az éppen a táblára helyezett darabon, és kövesse nyomon egészen a színét kísérő darabokig. Az ellenséges darabokat 8 irányba rögzítheti.
  • Próbálja elfogni a sarokketreceket az ellenfél előtt. A sarokban elhelyezett zsetonok nem rögzíthetők. Ha nem volt ideje rögzíteni a sarkot, próbálja meg rögzíteni a szomszédos cellákat a sarok hatékonyságának csökkentése érdekében.
  • Az elfogási stratégia Othellóban hasonló a penta társasjáték stratégiájához; azonban Othellóban az ellenfél darabjait inkább elfogják, mint eltávolítják a játéktérről.

Figyelmeztetések

  • A sok zseton befogása nem mindig a legjobb lépés. Mielőtt lépést tenne, gondolja át, milyen ellenintézkedéseket alkalmazhat ellenfele; vissza tudja adni az összes zsetonját, vagy többet foghat el, mint volt.