Hogyan tanítsuk meg a gyereket sakkozni

Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 23 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Hogyan tanítsuk meg a gyereket sakkozni - Társadalom
Hogyan tanítsuk meg a gyereket sakkozni - Társadalom

Tartalom

A sakk egy nagyszerű játék, amely megtanítja gyermekét stratégiai gondolkodásra és a különböző helyzetek elemzésére. Kezdje olyan alapfogalmakkal, mint a darabok közötti különbségek és a mozgásuk. Ha gyermeke elsajátította ezeket az információkat, kezdjen el különböző sakkfajtákkal játszani. Ne siettesse a gyermeket, folyamatosan bátorítsa és legyen türelmes. Így a sakk iránti szeretetet keltheti gyermekében, és ő izgalmas és érdekes tevékenységnek fogja fel.

Lépések

1. módszer a 4 -ből: Ismerkedés a táblával és a formákkal

  1. 1 Mutassa be gyermekét a sakktáblának. A táblán 8 vízszintes és 8 függőleges vonal található. Összesen 64 cellából áll. A sejtek fele világos színű, fele sötét. Ha nincs kéznél sakktábla, rajzolhat egy kartonra vagy egy táblára.
    • Ha saját maga rajzolja a sakktáblát, számozza a vízszintes sorokat 1 -től 8 -ig, a függőleges sorokat pedig a latin ábécé betűivel "a" -tól "h" -ig. Ebben az esetben továbbképzéssel használhatja a koordináta -rendszert.
  2. 2 Kezdje el az alakzatok felfedezését. Mutassa be a gyermeket a gyalogoknak, lovagoknak, püspököknek, bástyáknak, királynőnek és királynak. Vegye figyelembe a megjelenésbeli különbségeket. Rendezze el a darabokat a táblán, hogy a gyermek lássa, hogyan vannak a kiindulási helyzetben.
    • A ló, ahogy a neve is sugallja, általában ennek az állatnak a fejéhez és a nyakához hasonlít.
    • Az elefánt magas hegyes kalapnak tűnik.
    • A király a legfontosabb darab, hiszen a játék célja az ellenfél királyának elfogása.
    • Mutassa be a megjelenésbeli különbségeket a király és a királyné között.
    • A bástyák általában az erődtornyokhoz hasonlítanak.
  3. 3 Folytassa az alakzatok leírását. Meséljen minden alakról, és magyarázza el, hogyan jár. Győződjön meg róla, hogy gyermeke megjegyzi ezt az alakzatot, mielőtt továbblép a következőre.
    • A gyalog egy vagy két négyzetet mozgathat a kiindulási helyzetből, és csak egy négyzetet, ha már elmozdult. Egy gyalog csak azokat az ellenfél darabjait tudja megverni, amelyek átlósan vannak a szomszédos téren, és nem tud visszalépni.
    • A lovag az egyetlen darab, amely átugorhat más gyalogokat és darabokat. "G" betűvel jár. A lovag két cellát mozgathat vízszintesen, majd egyet függőlegesen, vagy két cellát függőlegesen és egyet vízszintesen.
    • A püspök átlósan mozog tetszőleges számú négyzetre.
    • A bástya tetszőleges számú négyzetet mozgat előre, hátra vagy vízszintesen. Nem tud átlósan járni.
    • A királynő bármilyen irányban (vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan) tetszőleges számú négyzetre mozoghat. Ez a legerősebb alak.
    • A király egy négyzetet mozgat bármely irányba, és két király nem állhat a szomszédos négyzetekre.
  4. 4 Helyezze az összes darabot a táblára. Helyezze a formákat a táblára, és kérje meg gyermekét, hogy nevezze el őket. Ezután fontolja meg, hogyan mozognak az egyes darabok. Ha a koordináta -módszert használja, akkor az alakzatokat a következő cellákba kell helyeznie:
    • Minden játékosnak 8 gyalogja van, amelyek a 2. és a 7. rangot foglalják el.
    • A pályák az A és a H fájlok 1. és 8. négyzetére kerülnek.
    • A királynők a D fájl 1. és 8. négyzetén vannak.
    • A püspökök a C és F fájlok 1. és 8. négyzetét foglalják el.
    • A lovagok a B és G fájlok 1. és 8. négyzetén helyezkednek el.
    • A királyok elfoglalják az E fájl 1. és 8. négyzetét.

2. módszer a 4 -ből: Játékok a mozgások tanulásához

  1. 1 Játssz egyedül a gyalogokkal. Csak a gyalogokat helyezze el a sakktáblán. Ennek a játéknak az a célja, hogy minél több zálogát vigye át a tábla másik szélére. Ha két gyalog üti egymást, és nem tud tovább lépni, akkor megállnak. Emlékeztesd a gyermeket, hogy a gyalog egy négyzettel előre mozdul, amíg ütközik az ellenfél gyalogjával. A gyalog elfoghatja az ellenfél gyalogját, ha előtte, egy szomszédos négyzeten található átlósan.
    • A játék másik célja lehet, hogy elsőként hozza el a gyalogot a tábla másik oldalára.
    • Emlékeztesse a gyermeket, hogy White először mozog, és az első lépésnél a gyalog két mezőt léphet előre.
    • Ez segít a gyermeknek megtanulni, hogyan mozognak a gyalogok.
  2. 2 Adjon hozzá elefántokat. Amikor a gyermek megtanulja, hogyan mozognak a gyalogok, egészítse ki a játékot püspökökkel. Ebben az esetben a játék célja ugyanaz marad. Emlékeztesse gyermekét, hogy az elefántok átlósan járnak. Ez a játék megtanítja gyermekét:
    • használjon gyalogokat a püspökök védelmére;
    • határozza meg az optimális pillanatot a püspökök kivezetéséhez a gyalogláncból;
    • tartsa a püspököket az ellenfél gyalogjai mögött;
    • megérteni az elefántok által az átlósan járni képes korlátokat.
  3. 3 Írja be a bástyákat. Helyezzen bástyákat, püspököket és gyalogokat a táblára. A cél továbbra is az, hogy a gyalogot a tábla ellentétes szélére vigyük. Emlékeztesse a gyermeket, hogy a bástya tetszőleges számú négyzetet mozgathat vízszintesen vagy függőlegesen, de nem ugorhat át más darabokon.
    • A gyermeknek meg kell tanulnia, mennyire fontos, hogy a játék végéig megtartsa a bimbókat.
    • Ezenkívül a gyermeknek ebben a szakaszban el kell kezdenie megérteni a különbséget az ellenfél egyéni darabjának elfogása és az egész játék megnyerése között.
  4. 4 Helyezze a lovakat a táblára. Hagyja, hogy a gyermek járjon, mint a lovak az üres táblán. Az „L” lépés meglehetősen szokatlan, és eltarthat egy ideig. Válassza ki a táblán azt a négyzetet, amelyre a gyermeknek el kell jutnia lovagjával. Ez megtanítja gyermekét több lépés előre gondolkodására.
    • Amikor a gyermek jól érzi magát a lovagokkal, adjon hozzá gyalogokat, és játssza ugyanazt a játékot, mint korábban a többi darabbal.
  5. 5 Játssz lovagokkal, bástyákkal, püspökökkel és gyalogokkal. Tegye ezeket a darabokat a táblára. A cél továbbra is az, hogy te legyél az első, aki a gyalogodat az utolsó rangra emeli. Ez egy meglehetősen nehéz játék, de a korábbi edzés után a gyermeknek el kell sajátítania.
    • A gyermek elkezdi felfedezni a különböző pozíciókat és azt, hogy a figurák hogyan hatnak egymásra.
    • Ha gyermekének nehézségei vannak, térjen vissza az egyik egyszerűbb játékhoz. Szánjon rá időt, és hagyja, hogy gyermeke fokozatosan tanuljon a saját tempójában.
  6. 6 Játssz a királynővel, a királlyal, a gyalogokkal és a bástyákkal. Ezzel a játékkal megismertetheti gyermekét a matt és a sakk matematika fogalmaival. A csekk azt jelenti, hogy megtámadják a királyt, és a matt mellett a királynak nincs hová bújnia a csekk elől. Játékosonként csak 4 gyalogot használjon.
    • Emlékeztesse a gyermeket, hogy Fehér mindig először mozog, és hogy egy lépés tökéletesnek minősül, amint a játékos leveszi a kezét a darabról.
    • Koncentráljon a király és a királynő lépéseire.
  7. 7 Sakkozz minden darabbal. Amikor a gyermek megtanulja, hogyan mozognak az egyes darabok, játsszon vele rendszeres sakkjátékot. A játék célja az ellenfél királyának sakk -mattítása. Emlékeztesse gyermekét, hogy az utolsó rang elérésekor a gyalog királyné lesz.
    • Mint korábban, ha a gyermek szeretne visszatérni az egyszerűbb játékhoz, engedje meg neki, hogy ezt megtegye.

3. módszer a 4 -ből: Nehezebb mozdulatok tanulása

  1. 1 Magyarázza el, hogyan népszerűsítik a gyalogokat. Amikor eléri az utolsó rangot, a gyalog más darabbá változik. Királynővé, bástyává, püspökké vagy lovaggá válhat. Amint a gyalog eléri az utolsó rangot, lecserélhető egy tetszés szerinti darabra. Leggyakrabban a gyalogokat királynőkké változtatják.
    • Egyszerre több azonos színű királynő lehet a táblán.
    • A következőket mondhatod: „Ha a gyalogod eléri a tábla másik szélét, akkor egy másik darabká alakulhat. Kiválaszthatja ezt az alakzatot. Leggyakrabban a királynőt választják. "
  2. 2 Magyarázza el a gyalog elfogását a hágón (enpassan, anpassan, fr. hu passant - "úton"). Ilyen elfogás akkor lehetséges, ha a gyalog megteszi az első lépést és két négyzetet mozgat, és az ellenfél gyalogja a közelben található. Ha az ellenfél gyalogja megver egy négyzetet, amelyen keresztül a gyalogja áthaladt, akkor a következő lépésnél hasonló gyalogot vehet fel. Ha a fogás a folyosón nem történt meg közvetlenül a gyalog első lépése után, a jövőben lehetetlenné válik.
    • Ez a lépés ritkán fordul elő normál játékban. Rendezze el megfelelően a gyalogokat, és mutassa be az út közbeni rögzítést.
    • Egy gyalogból soha nem lehet király.
  3. 3 Magyarázza el, mit jelent a castling kifejezés. A kastély a király és a bástya egyidejű mozgásából áll. Ha nincs más darab a király és a bástya között, és nem mozdultak korábban, akkor kastélyozhatsz. Ebben az esetben a király két négyzetet mozgat a bástya felé, és az egyik átugrik a mellette lévő térre.
    • Öntés előtt a királynak és a bástyának eredeti helyzetükben kell lenniük.
    • A kastély lehetetlen, ha a király sakkban van.

4. módszer a 4 -ből: Légy jó tanár

  1. 1 Győződjön meg arról, hogy a tanulási folyamat szórakoztató. Beszéljen a figurákról, mint harcosokról a háborúban, és írja le a játékot csataként. Ön is kitalálhat egy egész csatatörténetet, hogy tovább érdekli a gyermeket. Ha gyermekének nem ismeretlen a modern technológia, akkor vannak számítógépes játékok, videojátékok és alkalmazások, amelyek segítségével sakkot taníthatnak.
    • Ezek a játékok is segítenek a tanulási folyamat javításában, és megismertetik a gyermeket a játék során felmerülő különféle pozíciókkal.
    SZAKEMBER TANÁCSA

    Vitalij Neimer


    Vitaly Neymer nemzetközi sakkmester nemzetközi sakkmester és több mint 15 éves edzői tapasztalattal rendelkező, minősített profi sakk edző. Tagja volt az amerikai SPICE (Webster University) sakkválogatottnak, és kétszer lett Izrael bajnoka.

    Vitalij Neimer
    Nemzetközi sakkmester

    Szakértői tanács: „A gyermek bevonásához fordítsa a lépéseket történetté vagy mesévé. Mondhatjuk például, hogy a gyalog két mezőt mozgat előre, és ebben segít a trambulin. Légy kreatív! "

  2. 2 Bátorítsa gyermekét. Jutalmazza meg gyermekét, hogy valami újat tanult, függetlenül attól, hogy milyen nagyszerű lesz a következő eredmény. Ez lehet a csekk bejelentése a királynak, vagy a darabok helyes elhelyezése. Bátorítsa gyermekét akkor is, ha valami nem sikerül neki.
    • Mondhatod: „Nem semmi, hogy nem nyertél. A játék során nagyon jó lovaglépéseket tettél. "
  3. 3 Hagyja gyermekét hibázni. Játssz és tanítsd gyermekedet játék közben. Javítsa ki, ha rosszul jár. Hagyja gyermekét változtatni a mozdulatokon, hogy ösztönözze őket. Végezzen szándékos hibákat, és adjon lehetőséget gyermekének, hogy több játékot nyerjen.
    • Miután a gyermek elsajátította az alapvető szabályokat, elkezdi tanulni a különböző pozíciók eljátszásával és eljátszásával.
    • Hangsúlyozza, hogy az emberek egész életük során tanulnak, és mindig van hova fejlődni.

Tippek

  • Ne szidja gyermekét, különben elriasztja a továbbtanulástól.
  • A sakk nehéz játék. Szánjon időt és fokozatosan lépjen tovább. A sakkkönyvek nagy hasznot hozhatnak. Ösztönözze gyermekét, hogy olvasson gyermek sakkfüzeteket.
  • Fontolja meg, hogy két gyermeket tanítson sakkozni egyszerre. Képesek lesznek egymással játszani, és ezáltal fejleszteni tudásukat.
  • Tanítsd meg gyermekedet hétvégén vagy nyaralás alatt, mivel a többi időben nagyon elfoglalt lehet az iskolában.
  • Vásároljon egy sakk -készletet, amely nyomokat tartalmaz a darabok mozgatására.
    • A koronán lévő királynő minden irányban értékes zárványokkal rendelkezik, ezért vízszintesen, függőlegesen és átlósan, azaz minden irányban mozoghat.
    • A püspök (tiszt) átlós vágással rendelkezik, mert átlósan mozog.
    • A bástya tetején függőleges és vízszintes rések vannak, mivel vízszintesen és függőlegesen is mozog.
    • A gyalog kicsi, mivel egyszerre csak egy négyzetet mozog (kivéve az első lépést).
    • A királynak csak egy keresztje van a tetején, és ez azért van, mert csak egy négyzetet mozgathat bármely irányba.
    • A ló a "G" betűre hasonlít, miközben a "G" betűt mozgatja.