Hogyan készítsünk szöveges játékot

Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 1 Január 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Hogyan készítsünk szöveges játékot - Társadalom
Hogyan készítsünk szöveges játékot - Társadalom

Tartalom

A szöveges kaland vagy az interaktív fikció (röviden IF) a számítógépes játékok legrégebbi műfaja, manapság viszonylag kicsi, de odaadó rajongótáborral rendelkezik. Általában szabadon hozzáférhetők, elhanyagolható feldolgozási teljesítményt igényelnek, és ami a legjobb, létrehozhat egy ilyen játékot anélkül, hogy programozási ismereteket kellene tanulnia.

Lépések

Rész 1 /3: Szoftver kiválasztása

  1. 1 Próbáld meg az Inform 7 -et. Az Inform 7 népszerű és funkciókban gazdag eszköz szövegalapú játékok (gyakrabban interaktív fikció) néven. Programozási nyelve közönséges angol mondatok formájában készült, miközben teljes funkcionalitást biztosít.Az Inform 7 ingyenes és elérhető Windows, Mac és Linux rendszerekhez.
  2. 2 Az Adrift segítségével könnyedén hozhat létre játékot Windows rendszeren. Az Adrift egy másik népszerű, egyszerű nyelv és fordító az interaktív szépirodalomhoz. Mivel a kódolás helyett grafikus felületre támaszkodik, könnyen használhatják a programozásban járatlan emberek. Az Adrift ingyenes és csak Windows rendszereken érhető el, bár az ezzel létrehozott játékok bármilyen operációs rendszeren vagy akár böngészőben is futtathatók.
  3. 3 Ha ismeri a programozás alapjait, próbálja ki a TADS 3 -at. Ha hozzá szeretne közelíteni egy szöveges játék létrehozásához, például egy kódolási projekthez, akkor a TADS 3 lehet a legátfogóbb szoftver ehhez a feladathoz. Még simábban fog működni, ha ismeri a C ++ és / vagy Javascript programozási nyelvet. A TADS 3 ingyenes és elérhető olyan rendszerekhez, mint a Windows, Mac és Linux.
    • A TADS 3 Windows-verziója (és csak ez) a "Workbench" kiegészítőt tartalmazza, amelynek köszönhetően a program még hozzáférhetőbbé vált a programozásban járatlan emberek számára, és általában kényelmesebb is a használata.
    • A programozókat érdekelheti az Inform 7 és a TADS 3 részletes összehasonlítása.
  4. 4 Nézze meg a többi lehetőséget. A fenti eszköztár a legnépszerűbb, de vannak más programok is, amelyek elfogadást találtak az online szépirodalmi közösségben. Ha a felsorolt ​​programok egyike sem érdekli, vagy más lehetőségeket szeretne felfedezni, próbálja ki a következő analógokat:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Próbálja ki a böngésző alapú opciót. Az alábbi eszközök egyikével előzetes feltöltés nélkül azonnal elkezdheti:
    • Quest (analóg a fent bemutatott IF eszköztárral)
    • Zsineg (könnyen használható grafikus szerkesztő)
    • StoryNexus (a játékos a megadott lehetőségek közül választ, ahelyett, hogy kitalálná a beírandó szöveget; a StoryNexus online játékba helyezi a játékot; rendelkezésre állnak bevételszerzési eszközök)

2. rész a 3 -ból: Első lépések

  1. 1 Nézze meg a szöveges parancsokat. A legtöbb szöveges játékban meg kell adnia egy parancsot a továbblépéshez. Azok az emberek, akik korábban interaktív szépirodalmat játszottak, elvárják, hogy a játék bizonyos parancsokkal rendelkezzen, például "felfedezés (objektum)" és "vegye (tárgy)".
    • A választott szoftver műszaki dokumentációjában vagy súgójában meg kell ismertetni ezeket a parancsokat és a játékhoz való hozzáadásának módját.
    • Gyakran előfordul, hogy a játékban további egyedi parancsok is vannak, kezdve a "forgassa el a klubot" -tól a "fűnyírás" -ig. Az ilyen cselekvéseknek nyilvánvalónak kell lenniük a játékosok számára, hacsak nem viccként vagy húsvéti tojásként szúrja be azokat, amelyek semmilyen módon nem befolyásolják a játék előrehaladását.
  2. 2 Tervezze meg a térképet és / vagy a játékos mozgását. Az interaktív fikció leggyakoribb formája a különböző helyszínek feltárása, amelyeket általában „szobáknak” neveznek, még akkor is, ha a szabadban vannak. Kezdetnek jó lenne egy vagy két szobát létrehozni a játékos számára, hogy tanulmányozhassák, majd még pár szobát, amelyekbe való bejutáshoz egyszerű keresést vagy rejtvényfejtést kell végezni, és egy nagy rejtvényt, amelyen keresztül izzadjon és alaposan tanulmányozzon mindent.
    • Ezenkívül létrehozhat egy olyan projektet, amelyben a játékos választása játssza a főszerepet, nem pedig az általuk megoldott rejtvények. Ez lehet egy érzelmes történet, amely a játékos más karakterekkel való kapcsolatán alapul, vagy egy történetkampány, ahol a játékos sok döntést hoz, hogy lássa következményeit a későbbi jelenetekben. Használhat földrajzi térképet vagy "szobákat" eseményekként, és a játékos több jeleneten keresztül halad, amelyek leírják, mi történik.
  3. 3 Kérjen segítséget a szintaxissal kapcsolatban. Ha az első szoba nem úgy működik, ahogy szeretné, vagy egyszerűen nem tudja, hogyan érje el a kívánt eredményt egy meglévő programban, keresse meg az „utasítások” vagy a „súgó” menüt, valamint az „Olvasás Én ”fájlt a program mappájában. Ha ez nem elég, tegye fel kérdését a webhely fórumán, ahonnan letöltötte a szoftvert, vagy az interaktív szépirodalom általános fórumán.
  4. 4 Hozzon létre bevezetőt és első szobát. Ha megvan a játék alapvető elrendezése, írjon egy rövid bevezetőt a játék leírásához, magyarázza el a szokatlan parancsokat, és figyelmeztesse az esetleges korhatárt, majd írja le az első szobát. Próbálja a lehető legérdekesebbé tenni a beállítást, mivel a legtöbb játékos abbahagyja, ha üres szobát lát. Íme néhány példa arra, hogy mit kell először látnia a játékosoknak a játék indításakor (a kényelem érdekében):
    • Bevezetés: Ehhez a jachthoz be kellett váltania a teljes ingyenes puding kupongyűjteményét, és most a tengerre viszi. Isten egyértelműen gyűlöl téged. El kellene mennem megnézni, hogy Lucy jól van -e a vihar után. Úgy tűnik, hogy akkoriban a gépteremben volt.
    • Logisztikai és tartalmi figyelmeztetés: Üdvözli a Yacht Charter. Írja be a "csekk kuponokat" a gyűjtemény megtekintéséhez. Használja a "redeem (kupon neve)" parancsot, hogy kihasználja ezeket a titokzatos elemeket. Figyelem: a játék erőszak és kannibalizmus jeleneteit tartalmazza.
    • Szoba leírása: Egy tölgyfa burkolatú pilótafülkében áll. Egy vas emeletes ágy borult fel a viharban, és az egyetlen matrac, szakadt és nedves, a minibár alatt fekszik. A szoba északi oldalán van egy zárt ajtó.
  5. 5 Hozzon létre csapatokat az első szobához. Gondoljon arra, hogy a játékos hogyan tud kölcsönhatásba lépni az Ön által említett minden objektummal. Legalább minden tantárgyat "tanulni" vagy "tanulni" kell tudniuk. Íme néhány példa a játékos által használható parancsokra és a műveleteik eredményeként megjelenített szövegre:
    • vizsgálja meg a matracot - Kiváló minőségű libatollal töltve, amelyek többsége jelenleg lebeg a szobában. Nedves és piaszagú.
    • tanulmányozd magad - Fáradt vagy, és csak szakadt rózsaszín köntösbe öltözött, egy perccel a vihar kitörése előtt felhúzott. A köntösben van egy zseb és egy pamut öv.
    • nyissa ki az ajtót - a kilincs elfordul, de az ajtó nem ad lehetőséget. Úgy tűnik, valami nehéz dolog tartja az ajtót a másik oldalon.
  6. 6 Változtassa az első szobát egyszerű kirakóssá. A klasszikus kezdet szerint a játékosnak ki kell találnia a kiutat a szobából. A rejtvénynek nem kell nehéznek lennie, csak egy példa arra, hogy miről szól a játék. Azt is meg kell tanítania a játékosnak, hogy figyelmesen olvassa el a leírást, és keressen nyomokat. Például a parancsok bevitele után a lejátszónak a következőket kell tennie:
    • emelje fel a matracot - Ugyanebben a másodpercben erős tequilaillat ütötte meg az orrát. Most már láthatja, miért volt nedves a matrac ... félredobta, és kezét a köntösbe törölte.
    • fedezze fel a szobát - Ön a tölgyfa burkolatú pilótafülkében van. Egy vas emeletes ágy borult fel a viharban, és az egyetlen matrac, szakadt és nedves, oldalra fekszik. A sarokban minibár található. A szoba északi oldalán van egy zárt ajtó. A padlón egy törött üveg található.
    • emelje fel az üveget - Felvesz egy törött tequila üveget. Soha nem tudhatod, mi jöhet jól.
    • tanulmányi zseb - A pénztárcája a helyén van. Jaj-hu!
    • tanulmányi pénztárca - Annak ellenére, hogy odaadta az ingyenes puding kuponokat, még mindig vannak vészhelyzeti kuponok a pénztárcájában. Most van raktáron törmelék kupon és sípszelvény.
    • kifizetni egy feszítővasat - Felvette a törmelék kupont, és megköszörülte a torkát. A szelvény elrohan, és egy másodperccel később egy nehéz feszítővas kerül a kezedbe.
    • nyissa ki az ajtót feszítővassal - Behelyezte a feszítővasat az ajtókeret nyílásába, és erősen megnyomta. Megijedtél az ajtó másik oldalán hirtelen morgástól. Még egy erőfeszítés, és kinyitja az ajtót, de addigra jobb, ha készen áll a fegyverére.
    • nyissa ki az ajtót feszítővassal - Ezúttal az ajtó már nem tartott. Nehézségek nélkül felnyílt, megnyitva az utat egy hatalmas szürke farkas felé, aki téged figyel! Gondolkozz gyorsan - csak egy lehetőséget választhatsz.
    • üsse meg a farkast egy üveggel - Egy törött üveggel orrba ütötted a farkast. Felnyögött és elmenekült.Az észak felé vezető út már nyitva van.

Rész 3 /3: A játék csiszolása és befejezése

  1. 1 Az igéknek és a főneveknek nyilvánvalónak kell lenniük. Alkotóként annyira ismeri a kifejezéseket, hogy megjegyzi őket. Másoknak csak néhány mondatból kell vezérelniük. Amikor új csapatot vagy tárgyat ad hozzá, különösen akkor, ha ez fontos a játék előrehaladásához, győződjön meg arról, hogy nyilvánvaló és könnyen használható.
    • A szobaleírásokban mindig érvényes tételneveket használjon. Például, ha egy játékos belép egy szobába, és lát egy „festmény” leírását, akkor ennek az objektumnak a „festés” kifejezésnek kell lennie. Ha véletlenül használja a "kép" kifejezést, a játékosoknak el kell tűnődniük, hogyan léphetnek kapcsolatba vele.
    • Engedélyezze a szinonimák használatát az igékhez. Fontolja meg, hogyan próbálja a játékos használni az objektumot. Például egy gombnak reagálnia kell mind a "gomb megnyomására", mind a "gomb megnyomására". Az ellenség esetében "támadható", "üthető", "vágható", és "használható" (bármilyen fegyverként használható tárgy) az (ellenség neve) -n.
  2. 2 Tedd rejtvények reális. Ne hagyja, hogy gondosan kidolgozott feladványa megzavarja az olvasó elmerülését. Tegyük fel, hogy túlteljesítette magát, és kitalál egy rejtvényt, amely viking sisakot, dinamitpálcát és méhkasot tartalmaz, de ezeket az elemeket irreális megtalálni egy űrhajón vagy egy iskolai osztályteremben. Így megtöri a beállítás logikáját, és az idegen tárgyak közvetlenül azt kiáltják: "Használj engem a rejtvényhez."
    • Ha több megoldást hoz létre ugyanahhoz a rejtvényhez, akkor reálisabbá válik, akárcsak ugyanazon téma több rejtvényben vagy különböző módon történő használata.
    • A rejtvényeknek megfelelőnek kell lenniük. A karakterednek szükségesnek kell éreznie ezt vagy azt a rejtvényt.
    • Kerülje a mesterséges rejtvényeket, mint a Hanoi tornyok, a labirintusokat és a logikai rejtvényeket.
  3. 3 Légy őszinte a játékosaiddal. A régi iskolai kalandjátékok brutális eredményeikről híresek, mint például: „Vettél egy kavicsot, ezáltal lavinát okozva, amely alá temet. A játék vége ". Manapság a játékosok azt akarják, hogy készségeiket jutalmazzák. Amellett, hogy el kell kerülni a játékosok véletlen halálát, itt van néhány tervezési döntés, amelyet szem előtt kell tartani:
    • A fontos események nem vezethetnek véletlen halálhoz. Nagyrészt, ha egy játékos kitalálta, mit kell tennie, akkor az esetek 100% -ban sikeresnek kell lennie.
    • Szórjon tippeket trükkös rejtvényekre, és ne adjon hozzá két képzeletbeli módnál többet a probléma megoldásához.
    • Ne adjon hozzá olyan rejtvényeket, amelyeket az első játék során nem lehet megoldani, például, ha a következő terület felfedezését igényli, vagy olyan rejtvényeket, amelyek következményekkel járnak, és ha helytelenül megoldják, halálhoz vezetnek.
    • Semmi baj nincs azzal, ha véglegesen blokkol egy bizonyos területet a játék során, ha ezt megelőzően figyelmezteti a játékost. Ha valamilyen választás a játék befejezésének lehetetlenségéhez vezet, a játékosnak tudnia kell erről, és a játéknak azonnal véget kell vetnie, hogy a játékos minden próbálkozást elhagyjon a győzelem reménye nélkül.
  4. 4 Adjon hozzá végződéseket. Szánjon egy kis időt arra, hogy minden befejezése érdekes legyen. Ha a játékos veszít, akkor is jelentős szövegdarabnak kell megjelennie előtte, leírva a történteket, és arra buzdítva, hogy próbálja újra. Ha a játékos nyer, írjon egy hosszú, diadalmas befejezést, és hagyjon néhány extra akciót elvégezni, miközben élvezi a győzelmet egy speciális záróteremben.
  5. 5 Tanácsot és inspirációt keres. Több tucat, ha nem több száz cikk található a Brass Lanternről, az Interactive Fiction Database -ről és az IFWiki -ről, ahol csiszolhatja készségeit speciális témákban arról, hogyan lehet hiteles karaktert létrehozni, vagy hogyan kell programozni az összetett kapcsolatokkal rendelkező objektumokat.Talán sokkal fontosabb az IF Archívumban található szöveges játékok nagy gyűjteménye, ahol megtalálhatja a kedvére való játékokat, és személyesen is játszhat. Íme néhány webhely a kezdéshez:
    • Idézetgyűjtemény az IF Gems gyűjteményében.
    • HA elméletkönyv
    • A kaland mestersége
  6. 6 Béta teszt. Miután befejezte a játék létrehozását, játssza le néhányszor. Próbálja meg lefedni a játék minden lehetséges villáját, valamint végezzen dolgokat olyan "furcsa" sorrendben, amelyet nem tervezett. Miután kijavította a felmerülő hibákat, kérje meg barátait, családját vagy online fikciós játékosait, hogy teszteljék a játékot is. Kérd meg őket, hogy osszák meg gondolataikat a játék trükkös vagy unalmas részeiről, és gondolkozzanak a változtatásokon vagy a további megoldásokon.
    • Mentse gyakran, vagy használja a visszavonás parancsot, ha rendelkezésre áll, így különböző utakat próbálhat ki anélkül, hogy minden alkalommal újra kellene kezdenie.
  7. 7 Kilépés a játékból. Néhány szöveges játékprogram rendelkezik online platformmal, ahonnan letöltheti a játékot. Gyakoribb lehetőség, hogy feltölti a játékot az IF archívumba, és közzéteszi a leírást az IFDB -n.
    • Visszajelzésként tegyen közzé egy játékra mutató linket a közösségi médiában és az online szépirodalmi fórumokon.
    • A szöveges játékok túlnyomó többsége ingyenes. Fizethet érte, de ha ez az első projektje, és nincs rajongótábora, akkor ne várjon sok felháborodást.

Tippek

  • Ahhoz, hogy észrevegye a játékát, küldje be a sok meglévő IF verseny egyikére. A részvétel legtöbbjükön ingyenes, és ennek eredményeként többen is játszanak a játékoddal. Ha érdekes, akkor népszerűsége nőni fog.

Figyelmeztetések

  • Egyes cselekményeket és díszleteket olyan mértékben megvernek, hogy klisékké váltak, és csak egy ügyes forgatókönyvnek köszönhetően sikerül, anélkül, hogy unatkozna a tapasztalt interaktív fikciós játékosok között. Próbálja meg elkerülni, hogy történetet építsen az amnézia, az emlékek, a mindennapi ügyek (lakó- vagy irodai) és a hétköznapi emberek köré, akik a hős fantázia világában találják magukat.