Játssz Dungeons and Dragons

Szerző: Morris Wright
A Teremtés Dátuma: 2 Április 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Játssz Dungeons and Dragons - Tanácsok
Játssz Dungeons and Dragons - Tanácsok

Tartalom

A Dungeons and Dragons egy nagyon-nagyon jó játék, ha unatkozol, vagy ha bővíteni akarod képzeleted világát. Végül is egy ilyen mélységi játék valóban sok munkát igényel, hogy rendesen meg lehessen játszani. Íme néhány dolog, amit meg kell tennie ennek a csodálatos játéknak a lejátszásához.

Lépni

1. módszer a 4-ből: Ismerkedjen meg az alapokkal

  1. Vásárolja meg a kézikönyveket. A Dungeons and Dragons, más néven D&D vagy közismertebb néven DnD játékához ismernie kell a szabályokat. Ha nem talál üzletet, ahol megvásárolhatja a könyveket, próbálkozzon olyan webhelyekkel, mint a Bol.com. Olvassa végig a kézikönyveket, amíg nem ismeri és nem érti az alapvető szabályokat.
    • A játéknak különféle kiadásai vannak, különböző szabályokkal és cselekvésekkel. Jelenleg a harmadik és a negyedik kiadást használják leggyakrabban. A negyedik kiadást tartják a leginkább felhasználóbarátnak és a legkönnyebben megtanulhatónak.
  2. Értse meg, mit jelent egy adott versenynek lenni. Karaktered számos fajhoz tartozhat. Amelyek ezek kiadásonként változnak, de a leggyakoribbak az emberek, törpe, manó, féltest, fél manó, fél villa és gnóm. A különböző fajok különböző eredendő képességekkel, előnyökkel és hátrányokkal rendelkeznek. Ez hatással lesz arra, ahogyan karaktered mozog az életben.
  3. Értse meg, mit jelent osztálynak lenni. Az osztály az, amit a karaktered csinál, miben jó vagy mit választott az életével.Ami a legfontosabb, hogy egy adott osztály megválasztásával a képességeit is kiválaszthatja, amely hatással lesz arra, hogy karaktere milyen szerepet játszik a csoportban. Fontos, hogy a fajtájának megfelelő osztályt válasszon. Az osztályok kiadásonként is változnak. A közös osztályok a harcos, a bandita és a varázsló.
  4. Értse meg az erkölcsi értékek fontosságát. Karakterednek vannak bizonyos erkölcsi értékei is, amelyeket figyelembe kell venned. Ezen értékek ismerete segít eldönteni, hogy karaktere hogyan reagál egy adott helyzetben, valamint az általa választott döntésekről.
  5. Értse meg a kocka szerepét. A DnD lejátszásakor több kockát használunk. Ezek nem a szokásos kockák, hanem egy speciális típusú kockák, amelyeken szokatlan szám található. A leggyakoribb DnD die a klasszikus d20 (a d10 nem sokkal lemaradva), de még sok másra lesz szükség. A legjobb, ha teljes készletet vásárol a helyi játékboltból.
    • A kockát a játékos vagy a Dungeon Master (DM) szinte minden cselekedetéhez felhasználják. Az, hogy mennyire nehéz valamit megvalósítani, vagy mennyire valószínű, hogy valami megtörténik, a halál típusától függ. Te gurulsz, és ha a szám elég nagy, a DM döntésétől függően jó, rossz vagy számtalan más módon végezhető el az akció.

4/2-es módszer: Játék beállítása

  1. Csatlakozz egy játékhoz. A kezdés legegyszerűbb, legjobb és legegyszerűbb módja, ha csatlakozunk egy meglévő csoporthoz. Ha társadalmi mozgása az átlagosnál kevésbé könnyű, ez ijesztő feladatnak tűnhet, de végül is kiváló módja lehet új barátok megszerzésének. Fórumokban kereshet, hátrányokat kérdezhet, illetve érdeklődhet vagy hirdethet a helyi játékboltban. Számos egyetemen és főiskolán, valamint középiskolán is vannak klubok.
    • E-mailt kell küldenie, telefonálnia és / vagy találkoznia kell a csoportot befogadó személlyel, és meg kell kérdeznie, hogy csatlakozhat-e. Amit különösen tudni akar, az a csoport átlagéletkora. A D&D egy olyan tevékenység, amelyet különféle korosztályok élvezhetnek, de ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy nem bánja, hogy egyedüli tinédzserként él egy 40 év körüli emberekkel teli szobában.
  2. Szervezze meg saját játékát. Ez egy kicsit több erőfeszítést igényel az Ön részéről. A fent leírt helyeken sok helyen hirdethet. Ezen felül felvehet barátokat, családtagokat vagy kollégákat is, hogy játsszanak veled.
  3. Jelöljön ki egy Dungeon Master-t (DM). Ha te szervezed a játékot, valószínűleg te leszel az. A DM-nek jól ismernie kell a szabályokat, vagy legalábbis hajlandónak kell lennie a játék megismerésére és irányítására. Jó ötlet lenne, ha az első foglalkozás kezdete előtt előkészítenének egy kalandra.
    • A személynek meg kell vásárolnia vagy rendelkeznie kell a következő játékszabályok könyveivel: A játékos kézikönyve, A börtönmester útmutatója és a Monster kézikönyv I. Sokkal több könyv érhető el, de csak ez a három szükséges a játékot.
  4. Keressen egy helyet, ahol játszhat. Szüksége van általában egy asztalra, körülötte néhány székkel, és legtöbbször ez a hely a DM otthona / lakása (ez valamilyen fontosabb oknál fogva nem így van, de általában csak végül így történik). A legjobb, ha ez egy olyan hely, ahol nincsenek zavaró tényezők, például a tévé vagy más emberek, akik nem fognak játszani, bár néhány helyi bár vagy játékbolt kínálhat csoportoknak lehetőséget arra, hogy ingyen vagy egy bizonyos összegért ott játszhassanak.

3/4 módszer: Játszd a játékot

  1. Megjelenik. Természetesen másnap este is meg kell jelennie. A DnD egy olyan játék, amelyre teljes mértékben el kell köteleznie magát, mivel nehéz élvezni a játékot, ha a csoport tagjai folyamatosan távol vannak. Ha részt akarsz venni egy játékban, akkor fel kell készülnöd arra, hogy a napi programodat a csoport többi tagjához igazítsd.
  2. Készítsen karaktereket. Az első munkamenet megkezdése előtt készítsen saját karaktereket. Megteheti ezt egyedül, mielőtt összejönne csoportként, vagy együtt. A karakterek közös létrehozásával biztosítani kell, hogy kiegyensúlyozottabb csapata legyen, mert megbeszélheti, mi számít és mi nem. Ez együttesen megkönnyíti az új és tapasztalatlan játékosok számára is.
    • Győződjön meg arról, hogy mindenkinek van üres karakterlapja, vagy használjon egy olyan programot, mint a Redblade.
    • Olvassa el a karakter létrehozásának utasításait a Játékos kézikönyvében, és a DM kivételével mindenki hozzon létre egy karaktert.
    • Vegye figyelembe a versenyek és osztályok közötti különbségeket, és azt, hogy melyik kiegészíti egymást. Például, ha harcosnak döntesz, és ez az első alkalom, az Ember vagy a Halfork sokkal jobb választás, mint egy Tünde vagy Gnóm. Másrészt, ha azt szeretné, hogy kihívást jelentjen Önnek, akkor kipróbálhatja egy Monk-szal vagy a különböző típusú varázslatok egyikével (Sorcerer, Druid, Clergyman, Wizard stb.).
    • Az Ön által létrehozott karaktert Player karakternek (PC) nevezzük. A játék világának minden olyan karakterét, amelyet nem egy játékos irányít, nem játékos karaktereknek (NPC) nevezzük, és a Dungeon Master fogja irányítani.
  3. Indítsa el a kalandját. A karakterkészítés befejezése után azonnal elindíthatja ezt a lépést az első munkamenet során, vagy a második munkamenet során is. Akárhogy is, itt kezditek el igazán játszani a játékot.
    • Minden játékos irányítja a saját számítógépét. Nem vezérelheti valaki más számítógépét, és nem vezérelheti az NPC-ket sem.
    • A DM leírja, hogy hol vagy, és mi van körülötted.
    • A játékosok felváltva mondják el a DM-nek, hogy milyen lépéseket szeretnének megtenni valamire válaszul. A DM megválaszolja az egyes kérdéseket, és elmagyarázza az egyes cselekvések eredményét.
    • A játék ily módon kerül megrendezésre a játékosok és a DM között.
  4. Játék vége - A legtöbb játék egy előre meghatározott időponttal vagy valamivel később fejeződik be. Az átlagos időtartam attól függ, hogy milyen gyakran játszol - ha hetente egyszer tudsz játszani, akkor a foglalkozásoknak nem kell 4 óránál hosszabbaknak lenniük, míg ha havonta csak egyszer tudsz játszani, akkor csoportként választhatsz foglalkozásokat nyolc órán át. Akárhogy is, a DM alapértelmezés szerint időt tart, és a megfelelő időben leállítja a játékot.
    • A legtöbb DM szívesen megáll egy esemény előtt, hogy létrehozza ezt a tipikus "szikla-akasztó" érzést. A legfontosabb pont az, hogy a kaland egy fontos ponton szünetel, így a játékosok magas elvárásokkal fognak élni a következő foglalkozás során. Ez mindenkit arra ösztönöz, hogy legközelebb visszatérjen, akárcsak egy tévéműsor!

4. módszer a 4-ből: Minta kör

  1. Indítsa el a játékot. Indítsa el a játékot, és hagyja, hogy a DM mondja meg, hol van, és adjon képet a környezetéről, például: "Mocsárban találja magát. Északra láthat egy házat. Nyugatra tovább mehet a keleti és déli átjárókat a sűrű növekedés blokkolja. "
    • 1. játékos: "Lassan Észak felé haladok, előveszem a kardomat, hátha valami megtámad minket."
    • 2. játékos: "Milyen mély a mocsárvíz?"
    • 3. játékos: "A ház jó állapotban van?"
    • 4. játékos: "Északra is költözöm."
    • DM: "Ketten lassan elindulnak észak felé, a sár a csizmáját szívja a vízvonal alól. A víz körülbelül egy-két láb mély, általában sípcsontig mély. {3. játékos}, megpróbálja meghatározni a ház minőségét onnan, ahol van. Hajtsa végre az érzékelés ellenőrzését. "
    • A 3. játékost, aki megpróbálja eldönteni, hozzájárulhat-e vagy sem, felkérik, hogy végezzen "észlelési ellenőrzést". Húszoldalú kockát dob ​​(d20), és hozzáadja az észlelés mértékét a teljes értékhez. A DM titokban előáll egy olyan számmal, amely megmutatja, milyen nehéz lesz átjutni; ezt "DC" -nek hívják. Ha a játékos teljes összege nagyobb, mint a DC, akkor a kísérlet sikeres lesz. Hogyan történik ez, a Player kézikönyve és az SRD (System Reference Document) részletesebben leírja.
    • A 3. játékos 13-at dob ​​a d20-zal. Ehhez hozzáteszi a Spotért kapott +3 értéket, összesen 16-ot adva a számítógépének a ház állapotának megtekintésére. A DM 10-et választott DC-ként, mert meglehetősen könnyű volt észrevenni.
    • DM: "A szerkezetre hunyorítva látja, hogy úgy tűnik, hogy kissé oldalra hajlik, deszkákkal az ablakokon. Nem valószínű, hogy bárki is élt volna ott egy ideje, de ami bármi ott élt ... nos ., nem vagy túl biztos. "
  2. Keressen más példákat. További példák megtalálhatók a Játékos kézikönyvében és a Dungeon Master Guide-ban.

Tippek

  • Vannak olyan játékmodulok (térképek és történetek, amelyekben különféle események vannak, például: szörnyek, NPC-k és kincsek helye), mind a könyvekben, mind az interneten elérhetőek a DM erőforrásaként, ha nem akar létrehozni egy. Ez jó az új DM-k számára.
  • Élvezze az együtt töltött időt, bármi legyen is a kaland vége. A legfontosabb, érezd jól magad. Egyesek azt gondolhatják, hogy ez a szabály ebben az esetben nem igaz, és dührohama lehet, ha nem megy jól. Ha ez megtörténik, ne habozzon megkérni a DM-t, hogy rúgja ki őt.
  • Ne riadjon vissza a szerepléstől! Próbáljon olyanokat mondani, amiket a karaktere mondana, ahelyett, hogy a jelenlegi szlengben szólna. Nem kell mindent paprikáznod Thou's vagy Milord's-szal, de egy középkori íjász ritkábban mond "Haver!" vagy "Ez a gonosz fenevad!"
  • Nevezze meg a megmaradt játékosok egyikét Map Maker / Note Takeer néven. Ez a lépés nem kötelező, de ezzel csökkentheti a lépések visszakeresésének szükségességét és csökkenti a nyomok elfelejtésének valószínűségét.
  • A D&D-ben különböző kockákat dob ​​(d4-től d20-ig - 4-től 20-ig 20-ig), hogy fenyegetés esetén meghatározza sok cselekedet eredményét, ha az eredménynek jelentős következményei lehetnek, vagy ha a cselekvés annyira kihívást jelent. mert a karakter az, hogy nagy a valószínűsége annak, hogy a cselekvés nem fog sikerülni. Példák: Csata megnyerése vagy elvesztése, próbálkozás egy széles kút átugrásával, mennyire jól mutatod be magad egy herceggel folytatott interjú során, ülhetsz-e vágtató lovon, miközben esik az eső, látsz valamit nagy távolságból stb. .
  • A kezdőknek ragaszkodniuk kell a karakter számára elérhető és abban megtalálható standard versenyekhez és osztályokhoz Játékos kézikönyve.
  • A szerszámot a szerszám oldalainak számával nevezzük, így a d20 húszoldalas szerszám. Néha szükséged van egy d2-re vagy d3-ra, és mivel ezek nem léteznek, használhatsz egy d6-ot, ahol 1,2,3 = 1 és 4,5,6 = 2, vagy csak egy érmét (d2), és 1,2 = 1 és 3,4 = 2 és 5,6 = 3 (d3). A "d" előtti szám a kocka száma; tehát a 3d6 három hatoldalú kockát jelent.

Figyelmeztetések

  • Nem mindenki fogja megérteni, hogy mennyire szórakoztatóak a szerepjátékok. Ez az ő problémájuk, nem a tiéd. Érezd jól magad, bármit is mondanak róla.
  • Ne menj vendégeket előzetesen be nem jelentett ülésre. Kérdez mindig a DM-nek és annak a helynek a tulajdonosa, ahol játszol, vagy ez lehetséges előtt a járdán vagy az illető (k) vel! A nézők általában elsősorban figyelemelterelést jelentenek, és sokakat idegesíteni fognak. Különösen igaz ez a webhely tulajdonosára. Mindig fontos az udvariasság és a tisztelet.
  • Az, hogy egy csoport milyen messzire megy, amikor szerepet játszik, gyakran attól függ, hogy melyik csoportban játszik. Nézze meg, hogy a különböző csoporttagok mennyire mélyen belemennek karaktereikbe, és mennyi komédiát tartalmaznak.
  • Győződjön meg arról, hogy mindenki ugyanazzal a verzióval játszik. Két változat között nagy különbségek vannak, sőt a 3. és a 3.5. Kiadás között is van néhány fontos különbség. Ha nem vigyázol, létrehozhatsz egy törött karaktert (rendkívül jól, általában kihasználva a kiadások közötti különbségeket), vagy egy olyan karaktert, amely nem tud megfelelően működni az összekuszált szabályok miatt.
  • Nehéz lehet a kalandra koncentrálni, amikor barátokkal játszik. Gyakran előfordul, hogy játék közben nem játszanak, hanem beszélgetnek. Ön dönti el, hogy ez jó vagy rossz.
  • Célszerű játékrácsot létrehozni, hogy mindenki tudja, hol és hol vannak a szörnyek.
  • Jó beleolvadni a karakteredbe, de ne vigyük túlzásba. Például nem kell állandóan ilyesmit mondanod: "Prithee my lege, de ha az én tőröm nem kerül vissza a pónimba, akkor egy fára kell csapnom és lepkéznem téged. Huzzah! "
  • Ha mások nem vesznek részt a színészi játékban, akkor nem szabad aggódnod emiatt. Sokan nem cselekszenek, mert határozottan ellenzik a boszorkányságot, és ezeknek kellemetlen lehet, ha valaki varázslatot színlel. Mások egyszerűen kényelmetlenül érzik magukat felnőttként "színlelve" magukat, és inkább a D & D játékos aspektusára koncentrálnak. Még mindig nagyon jól érezheti magát, miközben továbbra is úgy viselkedik, mint az igazi emberek!

Szükségletek

  • Útmutatók a szabályokhoz és egyéb információk, például: Dungeons and Dragons: Players Handbook, Dungeons and Dragons: Dungeon Master Guide, Dungeons and Dragons: Monster Manual.
    • Mindhármat kedvezményesen lehet megvásárolni indítócsomagként csúszó dobozban
    • Az alapszabályok, más néven d20 System Reference Document (SRD), ingyenesen elérhetőek az interneten. (http://www.d20srd.org)
  • Kocka: d20, d12, d10 (tulajdonképpen az egyik két kocka pár, az egyik 1-10, a másik 10-100, az utolsó kocka tízszer emelkedik minden alkalommal), d8, 4d6, 2d4
  • Papír, toll vagy ceruza (tervrajzok készítéséhez, a karakter különböző értékeinek nyomon követéséhez stb.)
  • Grafikon (opcionális): Kiváló mind a DM, mind a Map Maker számára alaprajzok készítéséhez
  • Egy barát