Hogyan lehetsz Dungeon Master

Szerző: Clyde Lopez
A Teremtés Dátuma: 21 Július 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
HOGYAN LEHETSZ STAFFBÓL ADMIN?
Videó: HOGYAN LEHETSZ STAFFBÓL ADMIN?

Tartalom

A Dungeon Master (Dugeon Master) kifejezést a Dungeons & Dragons alkotta meg a 70-es évek elején, de mára egyetemes kifejezéssé vált azok számára, akik szerepjátékokat játszanak (de általában a DM [Dungeon Master] név vonatkozik a Dungeons and Dragons-ra, míg az MI [Game Master] a Dungeons and Dragons kivételével más RPG -kben "DM" -nek számít.) Dungeon Master -nek lenni könnyű; Ön irányítja, és csak mondja el az embereknek, mit tehetnek vagy mit nem. Ez azonban messze nem igaz. Ön felelős a részletek leírásáért, a feladatok létrehozásáért, miközben reális eseménysorozatot tart fenn a börtönében. A játékszabályokat is jól ismerni és érteni kell. Egy őszinte DM jó benyomást fog hagyni mindenkiben, egy rossz pedig tönkretehet minden játékot. Az alábbiakban a D&D szabályok találhatók, de ezek többé -kevésbé általánosak, és bármilyen RPG -re alkalmazhatók.

Lépések

  1. 1 Értsd meg a DM szerepét - A Dungeon Master leírásai, amelyeket talán hallottál, az "aki elvégzi az összes munkát" az "Itt vagy Isten". Jellemzően az ilyen leírások azoknak az embereknek a túlzása, akik valóban nem tudják, mi a DM, vagy a féligazságok teljes értelmezése.
    • DM -ként mindent és mindenkit irányít, aki nem játszható karakter (röviden PC). Ez azt jelenti, hogy mindenki, akivel a játékosok kommunikálhatnak, és minden, ami velük találkozhat, az Ön irányítása alatt áll. Ne felejtsük el azonban, hogy minden szerepjáték célja a szórakozás mindenböl résztvevői. Még egyszer hangsúlyozom - azért mindenböl... A játékosokra adott reakcióid, az általad elképzelt helyzetek, az általad létrehozott kihívások, az általad előállított történetek harmonikusak kell legyenek, hogy élvezetes élményt nyújtsanak neked és a játékosaidnak. Nem IP ellen játszol. Ha a cél az, hogy minden alkalomkor elővegye a PC -ket, akkor szinte biztosan téved.

  2. 2 Ismerje meg a szabályokat - Ha Ön DM, akkor várhatóan nagyon ismeri a játékszabályokat. Ezért hasznos lehet, ha pártatlan bíróként mutatkozik be. Ahogy a bíró nem tudja ellátni feladatait anélkül, hogy ismerné az állam törvényeit, úgy a DM sem irányíthatja a játékot anélkül, hogy ismerné a játékszabályokat. Ennek elősegítése érdekében a legtöbb RPG bevezető könyveket tartalmaz, amelyeket "alapszabály" készleteknek neveznek. Tudnia kell mindent, ami alapnak tekinthető, vagy legalább van elképzelése róla. A D&D szabálykönyv tartalmazza a játékos kézikönyvet, a Dungeon Master Guide -t és a Monster Manual -t. Ne foglalkozzon a többivel - ezeket nem kell figyelembe venni játék közben; Ön ábrázolja a környezetet, irányítja a cselekményt és irányítja a játék minden elemét, beleértve a játékosok és a lakók közötti csaták kimenetelének meghatározását is a tömlöc. Ha a játékosok egy élőlénnyel találkoznak, és csatatervet választanak, eldöntheti, hogy dobja -e a kockát az eredmény eldöntéséhez, és bár a szabályok konkrét utasításokon alapulnak, saját ítélőképességével alakíthatja ki a játékot a lehető legjobb módon, ezáltal támogatva a fejlődést és a játék sorrendjét. Ez nehéz feladat, de garantálom, hogy idővel könnyebb lesz - csak türelem és gyakorlás kell hozzá.
  3. 3 Készít. Egyes DM -ek kalandokkal és történetekkel rukkolnak elő és mutatják be őket a játékosoknak a mély izgalom miatt. Másokat az általuk nyújtott harmónia érzése hajt, vagy egyszerűen az a tény, hogy te irányítasz. És egyesek számára ez csak egy készlet egy DM játékban. Függetlenül attól, miért akkor csináld, hogyan felkészülsz, létrehozhatod vagy megsemmisítheted a játékot.Lehet, hogy elegendő előkészítési módszer létezik egy teljes webhelyre, de itt vannak az elsődleges DM-ek alapjai. Ne feledje, hogy mindenkinek különböző módjai vannak, és a legjobb, ha az Önnek megfelelőt használja. Ne próbáljon semmit erővel tenni. Ismétlem, hogy a végén a játéknak mindenkit szórakoztatnia kell. Ha úgy érzi, hogy ez zavarja Önt, mint a munka, álljon meg gondolkodás nélkül.
    • HA nincs ideje a játékok között, fontolja meg a modulok létrehozását. Ezeket a játékosok kapják meg bizonyos szinteken, az oldalra illeszkedő feladatokkal. Ez a legegyszerűbb és leggyorsabb módja annak, hogy irányítsa a játékot, mivel a legtöbbet Ön helyett végzik. Csak el kell olvasnia a küldetést. Javasoljuk, hogy olvasson el néhány oldalt az egyes munkamenetek leállítása előtt, mielőtt elkezdené a következőt, hogy felfrissítse a memóriát lejátszás előtt.
    • HA van néhány órája a játékok között - a modul létrehozása még mindig jó lehetőség. Azonban átírhatja a modul részeit, hogy illeszkedjenek a játékhoz vagy a felhasználói felülethez létrehozott egyedi történet (ek) hez. Kezdetnek jó és egyszerű lehetőség egy helyszín leírásának megváltoztatása vagy a talált kincs mozgatása a modulban, valamint a játékosok számára megfelelőbb adatelemek. A tapasztalatok gyarapodásával idővel elkezdheti a teljes csaták lefordítását az egyik modulból, és illesztheti őket a másikba. Ez lehetővé teszi, hogy ne csak a legjobb részeket válassza ki egy másik középszerű modulból, hanem meglepje azokat a játékosokat is, akik korábban olvasták vagy találkoztak ezzel a modullal!
    • HA sok időd van VAGY nagyon szeretsz történeteket írni, akkor saját kalandokat találhatsz ki. A DM újoncokat továbbra is arra ösztönzik, hogy először kövessék a modult, egyszerűen csak egy fő koncepcióhoz ragaszkodva (a szabályok elsajátítása). Valójában azonban változtatni szeretne valamit, és saját maga írhat új szkripteket. Kezdésként vegyen összeütközéseket a közzétett művekből, és kapcsolja össze őket, majd fokozatosan cserélje ki a közzétett műveket a sajátjaira.
  4. 4 Jegyzeteljen - játék közben és közvetlenül utána. Feltétlenül jegyezzen fel néhány megjegyzést arról, hogy mit csináltak a játékosok, mit csináltak a nem játszható karakterei, hogyan reagálnak más, nem játszható karakterei (NP-k) és rosszfiúk az új eseményekre, valamint a nem játszható karakterek nevére. menet közben és egyéb olyan részleteket, amelyeket fontosnak tarthat. Ez segít megőrizni a következetességet, és lehetővé teszi a korábbi NP -k újbóli felhasználását az újbóli megjelenéshez. Mellékhatás, hogy korlátozhatja a történetben részt vevő IR -ek számát, ami minimálisra csökkenti a zavart, és lehetővé teszi, hogy továbbfejlessze a történetüket, vagy új szögből mutassa be.
  5. 5 Fogadja el a hibákat - néha a dolgok nem úgy alakulnak, ahogy eltervezte. Függetlenül attól, hogy ezt a hibát a szabályok megsértése okozta, vagy zavart, hogy egy varázslat hogyan befolyásolhatja az IR -t, vagy a gondosan megtervezett kaland nem tetszett azoknak a játékosoknak, akik úgy vélik, hogy az IR -t nem véletlenszerűen kell kiválasztani, ez sokkal több érdekesebb, mint a "mentsd meg a hercegnőt" sorozat küldetése, mert néha mindenkinek vannak nehézségei. Gyakran. A DM fegyvertárában a legjobb fegyver az a képesség és hajlandóság, hogy megbirkózzon a körülményekkel.
    • Ha a probléma a szabályokkal kapcsolatos nézeteltérés, ne hagyja, hogy ez megzavarja a játékot. Töltsön el néhány percet minden javításával, mielőtt ez a karakter ennek következtében meghal. Nyugodtan magyarázd el, hogyan fog működni a szabályod, és fogadd el, hogy a játék után vagy az ülések között megbeszéled, és folytatod. Semmi sem öli meg gyorsabban a játékot, mint egy 15 perces veszekedés két ember között, míg a csoport többi tagja unatkozik. Jobb, ha megpróbálunk tisztességesen játszani, és nem rontjuk el a játékot, minden alkalommal próbáljunk mindent jól csinálni.
    • Ha a probléma az, hogy a játékosok olyasmit tettek, amit nem terveztek, nem láttak előre vagy nem akartak ... mondjon igent, vagy legalábbis ne mondjon nemet. Néhány DM menet közben javítja a helyzetet - tegye meg, ha tudja. Ha ennyire kényelmetlenül érzi magát, kérjen egy kis szünetet (az emberek bemehetnek a mosdóba, étkezhetnek vagy ilyesmi), miközben feljegyez néhány ötletet, és gyors általános tervet készít egy új és izgalmas irányról, amely felé haladni fog. és ez elvezet minket ...
  6. 6 A DM aranyszabálya az, hogy a játékosok mindig olyan dolgokat tesznek, amikre nem is gondoltál, és elképzelni sem tudtad. Nem számít, hogy hány megoldást vagy érintőt tervezett - valószínű, hogy még mindig kihagyott egyet. Jobb, ha most megbékélsz a valósággal, különben elég gyakori csalódásokra ítéled magad, amikor ez megtörténik ... újra és újra és újra. Ne idegeskedj emiatt! Ez a pillanat izgalmassá és kiszámíthatatlanná teszi a játékot, ami nagyon pozitív lehet számodra.
  7. 7 Légy magabiztos magadban. Ez nem csak döntő fontosságú, hanem szórakoztatóbbá is teszi a játékot. Senki sem akar játszani, amikor a Dungeon Master azt mondja: „hm ... hát igen ... most találtál egy barlangot. És a barlangban ... van ... öhm ... ördög. Hmm ... mit fog tenni? " Ehelyett azt kell mondania: „Egy barlangba botlott, és mit talált? Besa, számolj! Mit fogsz csinálni?" A felkészülés jó módja a bizalom növelésének. Ne feledje, hogy amíg nem mondja ki, hogy létezik, senki sem fogja tudni, mi van azon a papírlapon, amely a képernyő mögött fekszik. Akár azonnal elolvassa ezt, akár az események alakulásakor megváltoztatja a részleteket, mindaddig, amíg el nem mondja a játékosoknak, hogyan kell kezdettől fogva megérteni. Használja ezt előnyére.
  8. 8 Lépjen bele a szerepbe, legyen elég kreatív és gyakorlatias. Ne csak motyogjon a körülötte zajló eseményekről; változtassa meg a hangját, hogy megmutassa, hogy valóban érdekli. Ha személyiségjegyeket ad hozzá a különböző NP -khez, akkor íze is lesz a börtönének. Ezenkívül a kaland célja valami újat látni és megtapasztalni. Legyen kreatív a leírásaival és a forgatókönyveivel - adja meg minden helyszínnek és interakciónak a sajátos varázsát. De ne vidd túlzásba a kreativitásodat sem. Van egy dolog, amit úgy hívnak, hogy „hit a javasolt körülmények között”, és azt is megalapozhatod. Annak ellenére, hogy úgy tehet, mintha egy fantáziavilágban élne, ahol a varázslat gyakori, még mindig vannak játékszabályok. Ezen elvek keretein belül dolgozva megtalálhatja a középutat egy lenyűgöző fantasy-történet és egy szánalmas paródia között, ahol minden távolinak és butának tűnik.

Tippek

  • A DM egyik legfontosabb tulajdonsága a gyors gondolkodás képessége. Megtörténhet valami, amire sosem számítottál. A játékosok megölhetik azt a személyt, akitől a szükséges információkat megtudták, vagy kiderülhet, hogy pontosan abba a városrészbe mentek, amelynek díszítését még nem fejezte be. Tegye ezt az események alakulása közben, csak győződjön meg róla, hogy jegyzeteket készít, hogy később történetet építhessen belőlük.
  • Ahelyett, hogy a gyengébb szörnyek hordájával harcolna, néha sokkal élvezetesebb néhány erősebb szörny ellen harcolni. Amikor a gyenge emberek hordájával harcol, gyakran kell dobnia a kockával. Az erős szörnyek elleni küzdelem azt jelenti, hogy jobban összpontosíthat az egyéni stratégiájára.
  • Amikor először elkezdett játszani a barátaival; egy nem feszült és ismerős embercsoport segít mindenkinek megtanulni sokkal többet játszani, különösen, ha viccelhet.
  • Találkozó - Idővel, ha ugyanazokkal a játékosokkal játszik, a játék megkezdése előtt pár percig csevegni fog. Ez a nap rendje.Segít a játékosoknak, hogy összeszedjék magukat, időt ad arra, hogy kétszer ellenőrizze, hogy megvan-e, és készen áll a kérdések megválaszolására, vagy akár lehetőséget kap arra, hogy megtudja, ki mit csinál az utolsó meccse óta. Azonban ne hagyja, hogy ez elhúzódjon. Körülbelül 15-30 perc. Ha hosszabb ideig tart, vegye figyelembe, hogy égeti a napot (nos, majdnem egy nap ...).
  • Nem kell "hagyni" senkinek, hogy tegyen valamit. Ha arra szeretné rávenni a játékosait, hogy egy adott helyre menjenek, ne csak azt mondja: „Nem mehetsz ide”, hanem mondj olyasmit, mint: „Egy hölgy azt mondja, hogy valami érdekes történt vagy megtörtént ott, ahol szeretné küldje el őket>. Szeretné ellenőrizni? Arra is késztetheti őket, hogy analitikusan elképzeljék, mennyire valószínű, hogy karakterük valamilyen irányba akar elmenni ... ebben az esetben csökkentse a DC -t (nehézségi szint). "
  • Adjon nevet a kriptának - Kezdje el kitalálni a kripták nevét az első játék után. Idővel szüksége lesz a nevekre, ezért kezdjen el listát készíteni azokról a nevekről, amelyeket érdekesnek vagy lenyűgözni fog. Még mindig Ozell a kedvencem (Hűvös fickó volt!).
  • Érezd jól magad. Nehéznek tűnhet, de utána könnyebb lesz. Csak szórakozz vele. Ha a játékosaid észreveszik, hogy nem szórakozol, elveszítik a kedvüket is.
  • A leírás nagyon fontos a D&D -ben. A filmmel vagy tévéműsorral ellentétben a játékosok valójában csak téged néznek. Minél jobbak a leírások, annál jobban megjelennek a játékosok számára, és annál jobb lesz a játék. (Például: mocskos bűz szivárog a barlang bejárata előtt. A víz szivárog le a szája körül, és két apró patakra szakad a sziklafenék mentén. A sziklának barázdált csatornája van.)
  • A könyvek nem kötelezőek minden játékos számára; jól játszhatsz nélkülük is, de a DM -nek rendelkeznie kell legalább egy példánnyal minden könyvből, hogy az minden játékossal megosztható legyen.
  • Az újonc DM -eket erősen bátorítjuk, hogy CSAK szabálykönyvre korlátozzák magukat, amikor helyzeteket / szabályokat állapítanak meg maguknak és a játékosoknak. Nem minden kiegészítő szakirodalom áll össze a szabványoknak megfelelően, és gyorsan talál egy olyan játékost, aki sokkal jobb a hatalmában. Általában ez nem rossz.
  • Egy jó DM nem lehet csak bíró (azaz mindig használjon ötleteket a börtönökről a hálózaton kívül), ezért néha használja őket, de hagyja, hogy a sajátjai legyenek (add hozzá a szörnyeket stb.), Hanem hozz létre egy börtönt magaddal. képzelet.
  • Általában 2 típusú Dungeon Masters létezik: az egyik, amely minden játszható karaktert megöl a legelső mikroszekundumokban, és az, aki szeret kalandokat rendezni a játszható karakterek számára; választhatsz, ami tetszik.

Figyelmeztetések

  • Ne hagyd, hogy más játékosok zaklassanak. Bármit mondasz, a legmagasabb törvénynek számít a börtönödben.
  • Tudja, hogy mikor ad túl sok vagy nem elegendő információt a játékosoknak, és mikor - pontosan. Válaszoljon röviden a kérdésekre, és ne adjon túl sok információt.
  • A D&D függőséget okozhat, mint minden játék. Engedje meg magának, hogy lelkileg és fizikailag szünetet tartson a játékban; talán a legtöbb DM-nek három óránként egy tizenöt perces szünet is elegendő. Ne fárasztja ki magát vagy játékosait (ez csak a hangulat elvesztéséhez vezethet, és a játék kevésbé lesz élvezetes).
  • Ne hagyd, hogy a játékosaid diktálják, hogy a regényekből vagy publikált történetekből hogyan kell „lenni”. Ellenkező esetben az a személy, aki harminc regényt olvasott e világ alapján, megpróbálhat manipulálni Önt tudásával. Ha arról van szó, hogy mi létezik és mi nem, akkor végső soron a DM mondja ki. Jobb azonban megőrizni az egyensúlyt - dolgozz velük a dolgok összerakásában, hacsak ez nem nyomasztó előnyt nyújt senkinek.
  • A folyamat beállításával időről időre kényes helyzetbe kerülhet. Ne feledje, hogy a gonosz nem hülyeség, csak gonosz. DM -ként mindhárom oldalon ott kell lenned: a jóban, a rosszban, és lépést kell tartanod a tájjal.
  • Óvakodjon attól, hogy az uralkodók, ügyvédek és metagumerek szerepjátékokat játsszanak, és ne játsszák a játékot csak azért, hogy megbüntessék őket. Ehelyett találjon ki érdekes módszereket a karaktereik kezelésére játék közben.
  • Ha meg akarja nehezíteni a börtönét, ne tegye kivitelezhetetlenné. Mi értelme van ennek, ha nagyon nehéz a PC -nek (játszható karakter)?
  • Vannak, akik valóban meg akarják tanulni, hogyan kell játszani a D&D -t, vannak, akiket csak az érdekel, amit csinálsz, és vannak, akik egyszerűen durvaak. DM -ként feltétlenül mutasson tiszteletet mindhárom embertípus iránt. Az első csoportból kihalászhat néhány új játékost (az új DM -en kívül), a második csoportban lehetnek olyanok, akik végül játszani akarnak, a harmadik csoport pedig megcáfolhatja a mítoszt. Végső megoldásként megtanítja a játékosait, hogyan kell kezelni az ilyen helyzeteket (mivel egyes játékosok időnként túlzásba eshetnek).
  • Vannak, akik azt gondolják, hogy a börtöntörténeted egyes részei hülyék (a szörnyek a közeli farmon termő tökből kelnek ki, MINDEN NP idegen betolakodó), de ezek az ő problémáik, nem a tiéd. Végül is ez a te történeted.